На проходящей в эти дни (с 15 по 17 августа) в Кёльне конференции разработчиков игр GDC Europe Брайан Гомез, директор по дизайну Silent Hill: Downpour, поделился своим мнением об играх жанра Survival Horror, рассказав о принципах их разработки, об их отличительных чертах и недостатках, а так же о том, как в Silent Hill: Downpour им удалось собрать всё лучшее жанра.

Брайан Гомез, ранее работавший над такими тайтлами, как Thrill Kill, Evil Dead, Alone in the Dark и Clive Barker’s Jericho, сказал: «Хорошая хоррор-игра погружает нас в атмосферу ужаса, исследует наши страхи, нарушает нашу комфортную зону, а также позволяет испытать острые ощущения».

«Поскольку игры зачастую об исполнении желаний и бегстве от реальности, мы стараемся вызвать иные чувства к другим играм, и поэтому нам необходим другой набор правил. Мы занимаемся работой по воплощению кошмара. В играх жанра Survival Horror это означает ограничение возможностей игрока — то, что как разработчиков игр нас часто учили не делать».

Гомез быстро провёл различия между играми жанра Survival Horror и жанра Action. «В отличие от экшен-игр, которые обладают более быстрым темпом, сосредотачиваются на действии, бое и действиях главного героя, игры жанра Survival Horror требуют более медленного темпа, головоломок, исследования, выжившего главного героя. Survival Horror заключён полностью в том, чтобы игроки ощущали себя беспомощными. Как разработчики мы учились основным правилам — не отнимать контроль и управление игрока. Но в хоррорах мы должны учиться нарушать некоторые из этих правил».

Гомез объяснил, что изначально хорроры зачастую были успешными из-за технических ограничений. «Ранее хорроры были в основном слабыми экшен-играми, у них были плохие ракурсы камеры, ужасное управление и запутанный интерфейс. Они часто развивали отчаяние, являлись тяжёлыми и вытаскивали вас из ощущения погружения».

«Наши интерфейсы и элементы управления имеют значительные улучшения. Мы можем сделать упрощённый минималистичный HUD, интуитивно понятную камеру. Но когда это применяется к хоррор-игре, игрок снова оказывается с расширенными возможностями… Это создаёт трудности для нас в жанре, который заключён в беспомощности героя. Мы должны найти способы ограничить возможности игрока, но во главе которых не являются технические ограничения».

Гомез привёл многочисленные примеры того, каким образом команда Ватры работает для достижения этой цели в Silent Hill: Downpour. «Наши монстры созданы с оглядкой на психологизм, а не только эстетику. Кроме того, мы обнаружили, что язык тела нашего героя должен выражать страх. Если персонаж, за которого вы играете, не выглядит испуганным, тогда и вы, как игрок, не будете бояться и чувствовать себя запуганно».

«Мы увеличили силу монстров, так что во многих случаях бегство будет являться самым разумным решением. Кроме того, была изменена камера. Также мы вернули фиксированные углы в некоторых местах, как в ранних частях».

Гомез также подчеркнул необходимость в добросовестности при создании сюжета для хоррор-игры. «Мы искали в самых глубинах, чтобы определить наиболее мрачные и запретные темы для игры. Как команда разработчиков, мы сели и спросили: «Что было самым худшим, что случилось в вашей жизни?» Мы погружались всё глубже и обнаружили, что страх почти всегда связан с утратой. Тогда мы задались вопросом: что вы боитесь потерять больше всего в жизни? Это — именно то, о чём вы должны сделать новую игру».

Гомез закончил разговор рассказом о будущем жанра Survival Horror. «Я считаю, что будущее этого жанра связано с кооперативом. Партнёры по команде обеспечивают наглядный пример цены неудачи и ощущение того, что «в большинстве сила» быстро улетучивается с ростом числа жертв, а одиночный опыт этого не может отразить. Одна из наиболее захватывающих областей страха заключена в создании недоверия среди игроков. Если игра жанра Survival Horror сможет достичь этого, то эффект будет невероятно силён».