Синдзи Миками, известный по серии игр Resident Evil и ожидающей выхода The Evil Within. Хидео Кодзима, известный по игре Metal Gear Solid и ожидаемой игре Silent Hills. Что, если мы пригласим их в одну комнату и послушаем их разговор о хоррор-играх?

«Глядя на современные игры жанра survival-horror, складывается впечатление, что они слишком сильно акцентируют внимание на боевых действиях», — заявил Миками в совместном с Кодзимой интервью для Weekly Famitsu. «Я подумал, что хотел бы создать игру, которая объединяет в себе и страх от атмосферы, и наслаждение самим игровым процессом».

На вопрос о The Evil Within Кодзима ответил: «Survival-horror — это детище мистера Миками, поэтому, полагаю, The Evil Within наилучшим образом продемонстрирует этот жанр, как с точки зрения содержания, так и продаж».

Во время разговора о тизере Silent Hills, P.T., в словах Кодзимы ощущалось и волнение, и напряжение. «Честно говоря, отзывы о P.T. были настолько положительными, что я серьёзно задумался над тем, что я должен сделать для Silent Hills», — отметил Кодзима, на что Миками добавил — «Думаю, ты должен сделать Silent Hills продолжением [P.T.]. Играя в него, я ощутил „чистейший“ ужас».

В то время как Кодзима признал, что избегает игр жанра хоррор, так как ему становится слишком страшно, Миками напротив отметил, что совсем не боится. «Возможно, я просто слишком привык», — со смехом заявил Миками. В ответ Кодзима отметил: «Я думаю, что мы в состоянии делать страшные вещи, так как нас самих очень легко напугать. Вы (мистер Миками) должны просто признать это. Все создатели трусы. Мы видим то, чего не видят другие, и слышим то, что другие не в состоянии услышать. Мы становимся слишком восприимчивыми». (Впоследствии Миками всё-таки признался, что, хотя его и не пугают выдуманные ужастики, реальная жизнь вполне способна его напугать.)

Оба разработчика прокомментировали и меняющиеся вкусы современной публики по поводу страшных игр, а также изменения в передаче ощущений. «Не так уж и трудно свести людей с ума, заставить грустить и тем более напугать. На самом деле, труднее всего заставить их смеяться», — отметил Кодзима. «В P.T. я передумал использовать в качестве локации развалины, а склонился к простому коридору. Таким образом, мне не пришлось волноваться о традиционных предпочтениях игрока. Я хотел, чтобы люди ощутили страх, безуспешно пытаясь выбраться, в мире, где нет почти никакой информации на экране.»

«Благодаря особенностям современных компьютеров вполне возможно поместить огромное количество игровой информации в окружение, поэтому у разработчиков формируется боязнь оставлять пустые пространства», — добавил Миками. «Но иногда информации слишком много, и даже если удаётся создать страшную атмосферу, ты не знаешь, на чём сконцентрироваться. Иногда один-единственный стул в пустой комнате может напугать куда сильнее».

Оба разработчика также поделились мнением друг о друге. «Он [Кодзима] — представитель игровых разработчиков Японии. Я искренне восхищаюсь им», — сказал Миками. Кодзима в свою очередь отозвался о Миками не менее лестно. «Мы оба старики с причудами», — усмехнувшись, сказал Кодзима. «Мистер Миками борется, чтобы сделать игры такими, как он хочет. Полагаю, что он один из немногих настоящих „творцов“ японской игровой индустрии».