Журнал Edge #263 вышел с обширной статьёй, в которой Сэм Барлоу, ведущий дизайнер Climax Studios, рассказывает о процессе разработки игры Silent Hill: Shattered Memories, начиная с самых истоков, и делится информацией о начальной концепции игры, этапах создания и о конечном результате. Ранее мы уже выкладывали отдельные выдержки из статьи, в которых была затронута тема Silent Hill: Origins, который планировался чёрной комедией. Сейчас публикуем полный перевод статьи.

Создание Silent Hill: Shattered Memories

Безликие зомби. Кошмарные погони. Нервно-звенящие всплески неподвижного затишья. Silent Hill: Shattered Memories не скрывал своего желания напугать вас. Но самым шокирующим стали не монстры, а выбор основной платформы. Выход Shattered Memories в декабре 2009 года на Nintendo Wii был смелой, некоторые могли бы даже сказать «безрассудной», попыткой заполучить серией Silent Hill новую категорию игроков — казуальщиков. «Мы подумали, что это наш шанс привлечь потенциально довольно большую аудиторию, — вспоминает Сэм Барлоу, ведущий дизайнер Climax Studios, — мы проводили оценку, „Сколько людей имеют Wii? Сколько из этих людей с удовольствием смотрят фильмы ужасов или психологические триллеры?“ Мы подумали, что есть довольно много людей, которым мы сможем продать эту игру.

Чтобы понять происхождение Shattered Memories, необходимо вернуться в 2007 год к Silent Hill: Origins на PSP. Это была игра, которая убедила Konami, что студии из Портсмута можно доверять. Она также дала Сэму Барлоу и его команде шанс на успех. Изначально разработка Origins велась в Санта-Монике командой Climax LA, но это был сложный проект. После проблем с движком и сбитым с толку видением игры, разработка была передана команде Барлоу в Великобритании.

«Она была эксцентричной, — говорит дизайнер игры, которая перешла к ним на доработку, — Она должна была стать чёрной комедией и на каком-то этапе кто-то сказал, что „Клиника“ была вдохновением! Мы остановились и подумали: „Слушайте, если мы это выпустим, то это будет катастрофа. У Сайлент Хилла существует преданное сообщество фанатов!“». В Konami заявили: «Вы можете всё изменить, но вы должны уложиться в те же сроки и в тот же бюджет».

Время поджимало, и команда Барлоу переписала сценарий, переработала уровни и переделала существ всего за неделю. Когда Silent Hill: Origins был представлен в ноябре 2007 года, Climax получила значительную долю репутации от издателя. Хотя в то время никто не знал, что американская разработка изначально японской франшизы Silent Hill, только что нашла свой новый дом в Великобритании.

Проект, который в итоге стал Silent Hill: Shattered Memories, не начинался с выбора Wii. На самом деле, он даже не начинался как Shattered Memories. Он развивался, проходя несколько этапов, под бдительным взором продюсера, который хотел возродить успех никнущей хоррор-серии. Попутно исчезли несколько ключевых критериев Silent Hill (в том числе боевая составляющая и судный день из мифологии культа) и появился новый элемент в геймплее — меняющаяся информация и психологические профили игроков на основе их поведения в игре.

«Проект, который в конечном счёте оказался на полках, никогда не был утверждён наперёд, — говорит Барлоу о тотальном пересмотре классической формулы Silent Hill, — В самом начале игра задумывалась совсем другой, мы просто установили планку и начали работать. Она просто очень сильно отклонилась».

После выхода Silent Hill: Origins в 2007 году, Konami хотелось получить ещё одну игру для PSP. Тем не менее, продюсер Silent Hill в США, Уильям Оэртел, проталкивал свой собственный любимый, но маловероятный проект. Он хотел сделать шутер от первого лица для Wii и для этого пригласил Climax. Проект под названием Brahms PD представлял собой спин-офф главной франшизы, в котором геймерам предстояло играть за потерявшего память полицейского детектива из Брамса, который ищет своих напарников, пропавших без вести.

Позиционирующийся как «первый в мире по-настоящему интерактивный психологический хоррор» Brahms PD предполагал использование в игре сеансов с полицейским психиатром для анализа игроков. На основании ваших ответов анализировался ваш тип личности и соответствующим образом изменялось содержание игры — существа моделировались для каждого игрока в отдельности. Вдохновлённый своей причастностью к коммьюнити интерактивной фантастики в конце 90-х, Барлоу хотел, чтобы игра реагировала на игроков, причём не только на выбор, который они сделали, но и на то, как они играют в игру.

Когда Brahms PD не получил поддержки от Konami, в Climax решили предпринять другую попытку выпустить игру для Wii под названием Silent Hill: Cold Heart. Вместо традиционного для серии тумана предполагался замёрзший мир из снега и льда, а сама история Cold Heart была основана на психологически травмированной студентки по имени Джессика, которая исследовала жуткий город Сайлент Хилл.

Созданная с наличием системы ближнего боя и головоломок, игра демонстрировала динамичное холодное окружение, которое требовало от игрока поиски одежды и еды для поддержания температуры тела. Кроме этого, она имела систему психологического профиля, которая планировалась в Brahms PD — характерную черту всех Silent Hill-попыток от Climax. «В Cold Heart главное было в головах людей, „Wii действительно будет популярной; если мы выпустим Silent Hill на Wii — это будет потрясающе“», — поясняет Барлоу.

Несмотря на то, что продюсеры желали продвинуть проект, было очевидно, что подобные радикальные изменения повлекут за собой много корпоративной волокиты. Но согласно глобальной базе Konami HQ, кто-то заметил возможную зацепку. «В какой-то момент, ещё до Origins, они давали зелёный свет идеи ремейка Silent Hill, — поясняет Барлоу, — логика была такой: „Эй, если мы скажем, что этот проект для Wii является ремейком Silent Hill, мы получим зелёный свет и сможем сразу же приступить к работе над этим проектом“». Там седьмая игра серии Silent Hill неожиданно отправилась на разработку.

Возрождение франшизы Silent Hill позднее в 2000-ых в значительной степени было вызвано кассовым успехом фильма Кристофера Ганса. Ответственность за развитие франшизы переместилась с востока на запад, приём фильма Silent Hill убедил Konami US в том, что для серии появилась новая не хардкорная аудитория. «Занятно, что игры Silent Hill затронули более широкие массы; у них были реалистичные, эмоционально резонансные истории, в них имелись сильные женские персонажи, — говорит Барлоу, — за пределами традиционной массы геймеров было намного больше людей, играющих в эти сюжетные игры. Для нас это был реальный шанс для взаимодействия с потенциально довольно большой аудиторией».

Поскольку концепция развивалась, Silent Hill: Cold Heart сменился на Shattered Memories. Была взята основная история оригинального Silent Hill — Гарри Мейсон ищет свою дочь в загадочном городе — которой придали постмодернистский поворот. Был задействован Wii Remote, одновременно как лом и как факел, а также была сохранена система психологического профиля, проталкиваемая Барлоу ещё при первом обсуждении Brahms PD.

В Shattered Memories была адаптирована серия реальных тестов на личность, в том числе психометрические анкеты Майерс-Бриггс, которые позволяли истории развиваться на основе бессознательных и осознанных действий игрока. Это изменяло бы визуальные детали, диалоги, действия персонажей и концовку в ответ на личность игрока.

«Важной задачей было изучить различные способы использования интерактивности, — говорит Барлоу, — Там такой большой объём данных, которые игры получают о своих игроках — нам известно, где вы находитесь, на что вы смотрите, сколько тратите времени на рассматривание предметов, что вы делаете — но 99% игр ничего из этого не используют».

Отслеживая перемещение фонарика Wii Remote по экрану, движок Shattered Memories собирал данные о том, что на смотрит игрок. Задержитесь слишком долго на плакате с пошло одетой женщиной, игра это отследит и добавит к набору данных для построения вашего приблизительного типа личности. «Поскольку такой указатель в интерфейсе был настолько отзывчивым и быстром, то вы могли войти в комнату и просто провести глазами вокруг, осматривая предметы. У нас была прекрасная детальная информация о том, как игрок смотрит на предметы и как перемещается по миру». Как предупреждал начальный экран — или, возможно, угрожал — «Эта игра играет вами столько, сколько вы играете в неё».

С постмодернистской сюжетной линией, инновационным использованием Wii Remote и тестами на личность, Silent Hill: Shattered Memories обещал быть смелым переосмыслением первой части Silent Hill. Он был настолько амбициозен, что существовали опасения, что в процессе разработки в Konami могли испугаться и остановить проект. «Приступая к созданию сжатой демонстрации игры, мы всё ещё называли это ремейком Silent Hill 1 на Wii, — вспоминает Барлоу, — Нам дали указания, что в демонстрационной версии не должно быть ничего, что могло бы вызвать у людей вопрос, что это не прямой ремейк [...] Это было меньше, чем тотальный обман; это было лишь убеждением в том, что то, что мы показываем, не отпугнёт людей».

У Барлоу было одно окончательное нововведение, которое он хотел протолкнуть — никакой боевой системы. Оригинальные игры Silent Hill были представлены неуклюжими сражениями в ближнем бою — даже Silent Hill: Origins, в которой у игрока имелась возможность сносить монстров, используя автомат. Но поскольку Shattered Memories смотрел в сторону более широкой аудитории на Wii, боевая система всё больше становилась камнем преткновения.

Когда Уильям Оэртел покинул проект, Барлоу использовал временное продюсерское отсутствие, чтобы превратить ближний бой в бегство. «Мы знали, что мы меняли продюсеров, и о возникшем беспорядке в Konami, так что мы быстро переделали разработку в тот облик, в который хотели». В результате череда «Кошмаров», в которых мир замерзает и начинается атака монстров, теперь представлялась только в виде бегства и прятания.

В то время, как survival horror определялся как хардкорный экшен на манер Resident Evil 4, идея беззащитного героя была смелой. Но Барлоу был убеждён, что это было необходимо для завоевания неосновной аудитории Wii. «Сражения не вписывались в идею продавать игру широким массам. Например, момент, в который моя девушка прекратит играть в игру — это когда её попросят поднять оружие и начать сражаться. Это будет соответствовать её мысли о том, что была игра, которая стала очень-очень скучной».

Отсутствие сражений было спорным моментом. Вышедшие ранее с похожим геймплеем, избегающим сражений, Amnesia: Dark Descent или Alien: Isolation, подход «не сражайся — беги» у Shattered Memories был аномалией. «Из всех давлений, в отзыве издателя всегда был вопрос: «Вы пытаетесь сделать игру, где вы просто прогуливаетесь, и ничего не происходит?». Я подумал: «Нет, но это является сильным переживанием».

Первоначально выпуск Silent Hill: Shattered Memories был намечен на Wii, PSP и PlayStation 2. В процессе разработки с деньгами было весьма туго, и в Konami решили отказаться от версии для PS2, но её воскресили после того, как по прогнозам стало ясно, что аудитории для такого типа игры на Wii просто недостаточно для увеличения объёма продаж. «Заканчивая разработку, когда мы приближались к концу производства [в конце 2009], мы поняли, что Wii не достиг предполагаемых успехов. Для того, чтобы сделать этот проект имеющим смысл [финансово], мы нуждались в PS2 SKU, потому что в Южной Америке рынок PS2 был всё ещё огромен и там, а также в нескольких других регионах, имелась аудитория для такого рода игры».

В конечном счёте PS2-версия помогла игре стать более-менее безубыточной. По одним оценкам, подо все платформы было продано порядка 440 000 копий. Тем не менее, игре не хватало инновационной особенности контроля движения, которая сделала версию для Wii такой захватывающей. Для команды разработчиков, которая так старательно вводила новшество, это оказалось скомпрометированной версией их видения.

«Это было уловкой-22, — говорит Барлоу, — Её проблемами, в коммерческом плане, было то, что это была игра Silent Hill и на была на Wii. Но если бы она не была игрой Silent Hill, и если бы не была на Wii, то она бы никогда не существовала в том виде, в каком существовала». Увлекательная новая платформа и франшиза, известная своими богатыми повествованиями, открыли возможности, которые обычно не рассматривались в качестве варианта. «Вероятно, вы сможете по пальцам одной руки пересчитать количество компаний, где издатели позволили бы вам сказать: „Мы хотим рассказать глубокую, содержательную и трогательную историю“».

Другая стратегия издателей тоже особо не помогла. «В конце концов, Konami её продвигала как тайтл для основных игроков», — говорит Барлоу. Это было с точностью да наоборот, над чем работала его команда. «Для нас очень печально, что Shattered Memories на Metacritic оказалась с той же оценкой, что и Origins, — продолжает он, — Как правило, негатив поступал от людей, которые выступали против игры из основной серии на Wii. Это было тем, что могло негативно сказаться на продажах игры».

После выхода Shattered Memories, Барлоу и его команда взялись за Legacy of Kain: Dead Sun, PS4-тайтл для Square Enix. «Мы взяли много вещей, которые извлекли из Shattered Memories, и делали их в гораздо большем масштабе, хотя и более деликатно, — говорит Барлоу. Прогрессивная и амбициозная игра была отменена после трёх лет, которые команда потратила на её разработку.

Барлоу по-прежнему убеждён, что попытка Shattered Memories построить повествование и ощущения вокруг каждого игрока в отдельности по-прежнему предлагает захватывающие возможности. «Есть желание сделать интересную историю и есть определённый тип сюжетной игры, которые инди-разработчики не в состоянии реализовать: высокая стоимость производства и дорогостоящий захват движения. Но за последний год издатели неожиданно стали гораздо более заинтересованными в разговоре...»