История проекта

Еще в период съемок популярной картины Кристофа Ганса «Братство волка» во время его разговора с Самуэлем Хадидой была высказана идея о том, что можно сделать из популярной видео-игры «Silent Hill» художественную картину. «Сайлент Хилл — это нечто за пределами кинематографа», — продолжает Хадида. «Видео игра так популярна потому, что каждый геймер ощущает что-то совершенно уникальное, играя в неё. Фильм усиливает это ощущение, добавляет красок и таинственности к сюжету. «Сайлент Хилл» — дань уважения жанру ужасов».

Соперничество с несколькими голливудскими студиями-мейджорами за права на экранизацию игры было очень суровым. Однако Хадида в полной мере знал всю богатую визуальную эстетику игры, а жуткая манера повествования прекрасно сочеталась с энциклопедичными познаниями Ганса в области кинематографа. «Это очень сложный сюжет, в котором содержится громадное количество отсылок к современному кинематографу, так как японские создатели игры были подвержены влиянию мастеров «хоррора», — говорит Хадида. Своё особое видение Кристоф Ганс изложил для создателей игры на тридцатиминутной видеозаписи. Видеозапись была показана на заседании совета директоров фирмы «Konami» (создателей игры), и в компании поняли, что Ганс единственный из всех идеально понял саму суть игры. Но в то же время было необходимо четко осознать разные области медиа-искусства. «Игра есть игра, а фильм есть фильм», — говорит Ганс. «Сайлент Хилл» повествует о погружении в пугающий мир. Важным в самой идее создания фильма была попытка представить закадровую историю. И ещё мы хотели, чтобы все персонажи картины казались серыми и неясными, находились как бы в разных измерениях одновременно».

Адаптация игры

Адаптируя игру, Ганс произвел важную замену — протагонист в картине оказывается женщиной, а не мужчиной. «Когда ты имеешь дело с разными неприятными вещами, как это происходит в нашем фильме, то рядом должна присутствовать спасительная красота», — говорит он.

Лейтмотивом «Сайлент Хилла» является материнство, вера и преследование, все они представлены на символическом уровне. Роуз, приемная мать Шэрон, любит её настолько, что девочка становится ей родной. В этом смысле материнство в картине касается Непорочного Зачатия.

Адаптация игры для экрана похожа на адаптацию литературного произведения, но это не то же самое. Литературное произведение обычно довольно компактно, а в случае видео-игры было как раз наоборот.

Акира Ямаока, создатель игры «Сайлент Хилл», использовал работы французских сюрреалистов вроде Ганса Беллмера и современных художников — таких, как Фрэнсис Бэйкон, в результате у него получилась почти кафкианская смесь. «В «Сайлент Хилл» много уровней сюжета, каждый раз, когда тебе кажется, что ты понял всё, происходит что-то такое, что заставляет тебя пересмотреть и переоценить понятое. Адаптация игры — это скорее попытка узнать её истинную сущность. Кроме того, это означает использование как можно более знакомого материала, при этом сохраняя его таинственность и степень «саспенса», — объясняет Эндрю Мэйсон, исполнительный продюсер картины. К тому моменту, когда «Сайлент Хилл» подходит к своей развязке, происходящей в очень негостеприимном святилище секты, управляемой ведьмой, картина Ганса превращается в страшную сказку, предостерегающую от религиозного фанатизма.

О съёмках

«Для понимания сложной вселенной Сайлент Хилла важным является ухватить как можно больше реальностей и антиреальностей этого места. «Сайлент Хилл» очень сильно отличается от любого другого фильма, сделанного в этом жанре», — объясняет продюсер фильма Самуэль Хадида. «Этот мир существует одновременно на четырех разных уровнях: Сайлент Хилл 70-х, когда город был реален и существовал в действительности, Сайлент Хилл сегодня, Сайлент Хилл в тумане и Сайлент Хилл во мраке». Добавляет продюсер Дон Кармоди: «Создать все эти уровни реальности визуально было настоящим вызовом для нас. Были построены массивные декорации, потребовалось пять студий, чтобы разместить их все, так как для каждой из декораций было два или три уровня существования».

Два из этих измерений связаны со временем — они отражают с помощью флэшбэков реальный Сайлент Хилл тридцать лет назад, и реальный Сайлент Хилл дня сегодняшнего, в который отправляется герой Шона Бина на поиски своей жены. Два других измерения, в которых предстает город, — это дневной туман, в котором Роуз пытается найти свою дочь, и мрак, который является воплощением ада. «Мне нравится сама идея того, что мы буквально открываем измерения пространства, времени и чего-то метафизического, мистического», — говорит режиссер фильма Кристоф Ганс. «И если присутствует какое-то смешение этих видоизмененных реальностей, то это было сознательно сделано нами. Мы не пытаемся объяснить всё, так как я предпочитаю, чтобы люди сами находили смысл в этой истории. Гораздо приятнее наслаждаться недосказанностью. Это как бы игривое приглашение быть умным».