Концепт-документ Silent Hill: Shattered Memories

Новый взгляд на серию игр Silent Hill — с использованием революционного управления Wii от творческих и талантливых разработчиков Silent Hill: Origins. Совершенно новый Silent Hill, который одинаково впечатлит как хардкорных игроков, так и казуальщиков.

Введение

Джессика Чемберс — спортивная студентка колледжа, душевная ранимость которой выплёскивается наружу. Она приготовилась защищаться, её пухлые губы посинели от холода, а грустные глаза на мокром месте: возможно, она недавно плакала? Однако за её внешностью скрывается уверенность и ледяная решимость.

Перенесёмся на неделю назад. Джессика уже не может обходиться без своего психиатра. Мучаясь от ужасных кошмаров, она становится неприветливой и отрешённой. Каждую ночь она в ужасе просыпается, её тело наполнено сильной печалью. Ощущение беспокойства и отчаяния медленно пожирают Джессику откуда-то изнутри…

Решив, что ей нужен перерыв, Джессика уезжает из города, планируя по пути посетить родителей и освежить голову. Но вследствие внезапно возникшей аномальной погоды, Джессика оказывается посреди бушующего снежного шторма. Пытаясь найти укрытие, она решает двигаться сквозь бурю за виднеющейся машиной скорой помощи и сворачивает с главной дороги. Она обнаруживает, что оказалась в заброшенном курортном городке — на покрытом снегом знаке написано «Сайлент Хилл».

Попав в затруднительное положение, Джессика исследует город, надеясь найти укрытие на ночь. Вскоре она понимает, что с городом что-то не так: люди и существа, которых она видит — только в её голове. Город становится смертельным кошмаром, питающимся её самыми мрачными секретами, ледяным лабиринтом, наполненным персонажами и монстрами, ледяным сердцам которых ведомы лишь жестокость и насилие.

Основные особенности геймплея
  • Детектор движения — игра помещает вас прямо в центр событий интуитивно понятным и захватывающим управлением Wii:
    • Фонарик — полное управление при помощи Wiimote. Это позволяет погрузиться в игровой процесс: пользуйтесь фонариком, чтобы обыскать тёмные уголки города и найти свой путь в темноте; используйте фонарик против врагов, которые боятся света или горят под его воздействием; используйте его, чтобы растопить тонкий лёд, тем самым проявив надписи и скрытые предметы; найдите новые фонарики (инфракрасный, поляризованный, ультрафиолетовый), чтобы получить новые возможности в битве и решении загадок; каждый вид фонарика отличается собственным стилем луча.
    • «Реалистичные бои с холодным оружием» — битва фокусируется на отчаянных, реалистичных атаках холодным оружием, управляемых Wiimote; вытаскивайте импровизированное оружие из окружающего мира, а затем атакуйте с помощью Wiimote; проводите жестокие добивания и выживайте в ближнем бою, уворачиваясь и контратакуя. Оружие портится и может сломаться, добавляя элемент непредсказуемости каждой битве.
    • Решение загадок при помощи рук — загадки с реальным физическим взаимодействием, осуществляемым при помощи Wiimote. Берите в руки вещи и крутите, поворачивайте и сгибайте, словно вы сами находитесь в игре. Детекторы движения позволяют свободно вращать и рассматривать части пазлов.
  • Леденящий ужас — основной движущей силой повествования является тема холода:
    • Замёрзшая альтернативная реальность — альтернативный мир, созданный из ледяных глубин сердца Джессики; наблюдайте, как реальность превращается в фантасмагоричный ледяной мир; ржавые здания, покрытые инеем, улицы и аллеи, окрашенные в белый цвет, поглощённые новым суровым пейзажем; монстры, сделанные из ледяной плоти, покрытие трещинами и с треском движущиеся к вам; кровь, просачивающаяся в снег.
    • Враждебное окружение — сугробы, которые замедляют движение и поглощают энергию, снежная буря с градом и льдом, «жалящая» лицо, вода, которая замерзает и убивает — весь мир против вас. Отслеживайте температуру тела с помощью термометра, взятого из машины скорой помощи.
    • Динамический мир — ваше дыхание замерзает; лёд и мороз медленно распространяются по поверхностям, покрывая город трещинами и замораживая его прямо на ваших глазах; наблюдайте, как мир тает и замерзает, как переходит из одного состояния в другое, открывая новые маршруты и возможности.
  • Настоящий психологический ужас — первый в мире настоящий психологический хоррор:
    • Анализ профиля — игра отслеживает ваши действия: куда вы смотрите и как вы справляетесь с препятствиями; в течение воспоминаний Джессики о сеансах психотерапии игра наблюдает за вашей реакцией на события, персонажей и образы. С помощью этой информации строится ваш психологический профиль.
    • Подстраивающийся ужас — игра использует ваш профиль, чтобы воссоздать атмосферу, заточенную под ваши страхи и пороки, изменяя сюжетную линию, диалоги, монстров, ход битв и расположение предметов, а также ракурсы камеры, освещение, детали атмосферы и звуки.
    • Делитесь профилем — просматривайте свой психологический профиль в любое время, делитесь и сравнивайте его с профилем ваших друзей с помощью Wi-Fi. Ваши друзья знают о том, что на самом деле у вас внутри? А вы сами?
Дополнительные особенности геймплея
  • Реалистичная система инвентаря — носите с собой только то, что можете разместить на своем теле. Это добавит игре реалистичности и элемент выживания, заставляя принимать трудные решения, которые усилят ощущение опасности и страха окружения. Все предметы визуально отображаются на героине или — что касается маленьких предметов — они отображаются в карманах и рюкзаке.
  • Телефон Джессики — заменяя привычное радио, телефон Джессики использует микрофон Wiimote для совершения звонков и проигрывания аудио прямо в руках игроков. Игроку необходимо «поднимать» Wiimote, чтобы ответить на звонок и читать сообщения от друзей и приятелей Джессики — некоторые из них ободряют, некоторые отвлекают, и каждое сообщение сопровождается характерным звуковым сигналом. Когда приближаются враги, телефон предупредит вас помехами.
  • Упор на выживание — во враждебном окружении вам нужно постараться, чтобы остаться в живых:
    • Одежда — находите в городе новую одежду и надевайте, чтобы лучше защититься от свирепствующего окружающего мира и врагов. Это касается как нахождения одежды, так и её обновления.
    • Еда в упаковках — на смену обилию аптечек и напитков здоровья приходит пища, которую нужно искать и собирать. Разные виды еды восстанавливают различное количество температуры тела, здоровья и выносливости. Разнообразие еды добавляет аспект выживания и привкус Америки — только упакованная еда будет пригодна для употребления, поэтому в Сайлент Хилле Джессика будет собирать такие продукты, как шоколадные плитки, пакеты чипсов и консервы. Эта новая особенность геймплея добавляет реализма и усиливает эффект «собирательства».
    • Напитки — наряду с едой Джессика может употреблять жидкости, чтобы восстановить своё здоровье. Она может найти напитки в банках и бутылках, а также использовать гидрационный рюкзак для поддержания сил в условиях нехватки воды.
  • Новые локации — исследуйте ранее не встречавшиеся территории к западу от озера Толука, бросьте свежий взгляд на знакомый город, частично дублирующий ранее увиденные районы и величественное озеро.
  • Взаимодействия персонажей — более продвинутый, чем в традиционных играх серии Silent Hill, уровень взаимодействия персонажей позволит вам вовлечь в разговор немногочисленных героев игры, используя Wiimote — кивать или мотать головой, а также указывать на людей и предметы окружения, отвечая на вопросы. Ваши решения в течение разговора изменят психологический профиль, а сами разговоры изменятся в соответствии с вашим профилем.
  • Баррикады — используйте Wiimote, чтобы хватать предметы окружения и бросать их в своих преследователей, или используйте их, чтобы заблокировать проходы и окна. Создавайте временные барьеры, чтобы выиграть время в поисках выхода или чтобы успеть решить загадки.
  • Симуляция погоды — ветер сдувает снег, уносит лёгкие предметы и действует против Джессики, пока она исследует мир. Для эффектности интенсивность погоды может усиливаться или уменьшаться в зависимости от вашего психологического профиля, позволяя нам искусно провести игрока сквозь игровые территории.
  • Ваша карта — делайте заметки на вашей карте при помощи Wiimote. Приближайте и отдаляйте глобальную карту, которая покрывает все локации, добавляя ощущение связанного мира и позволяя игроку планировать маршруты и пути передвижения.
  • Захватывающие звуки — звуки из динамика Wiimote создают эффект погружения. Наряду с телефонными звонками и «обратной связью» мы также слышим:
    • Звуки оружия — удары оружием воспроизводятся через Wiimote, позволяя усилить погружение в схватку.
    • Звуки загадок — для решения некоторых загадок потребуются звуковые сигналы Wiimote, например, при использовании металлоискателя, чтобы найти ключ в снегу, при подборе замка или для прислушивания к звукам из комнат.
Примеры загадок
  • Металлоискатель — переключайтесь в режим металлоискателя на вашем Wiimote, слушая звуки, позволяющие обнаружить металл, спрятанный в снегу.
  • Замерзшее послание — наведите свет фонарика на лёд, чтобы растопить его и прочитать сообщение, написанное на стене подо льдом.
  • Исследование канализации — используйте крючок из проволоки, чтобы достать ключ из тёмных вод канализационных стоков, с помощью звуковых эффектов пытаясь найти и схватить его.
  • Спутанные провода — используйте ультрафиолетовый свет фонарика, чтобы проявить скрытую схему, нарисованную над электрической цепью, затем используйте Wiimote, чтобы подобрать и соединить провода, замкнуть цепь и восстановить подачу энергии.
Технические особенности
  • Динамичные погодные эффекты — по сравнению с Silent Hill: Origins игра получит улучшенный в техническом плане туман, который позволяет ветру образовывать вихри и влиять на окружение, подхватывая снег в реалистичной манере. Также мы будем чередовать типы погоды, чтобы добавить динамичности в исследование мира.
  • Динамичные эффекты «леденящего ужаса» — переходы между реальным и альтернативным миром будут происходить динамично, позволяя морозу и искажённым элементам преобразовывать мир, разрушаясь и меняясь на ваших глазах.
  • Плавно переходящий мир — уходя в сторону от мира Silent Hill: Origins, разделённого на локации загрузочными экранами, игра избавит вас от их созерцания, загружая контент плавно по ходу игры, предугадывая маршрут игрока. Это значительно усилит атмосферу и реализм игры, а также поддержит игровую механику, такую как баррикадирование.
  • Эффекты освещения и фонарика — как и в случае Silent Hill: Origins, система игры полностью раскрывает визуальный потенциал окружения, врагов и предметов, в том числе посредством использования различных видов лучей фонарика и линз. Фонарик будет взаимодействовать с замёрзшим миром, а также реалистично отображаться при наведении на водную или другие поверхности.
  • Фотореалистичный графический стиль — работая с Silent Hill: Origins, команда создала броский стиль для графики PSP, и сделает то же самое в случае с Wii — игра полностью раскроет потенциал возможностей риал-тайм визуализации на Wii.
  • Интеграция Mii/Погоды/Новостей — в ожидании решения Nintendo, игра способна поддерживать инновационное использование особенностей Wii Connect24, цитируя погоду реального мира и новости внутри игры, чтобы испугать игроков, а также используя Mii весьма интересным образом, например, собирая данные Mii, игра способна управлять психологическим профилем и даже изменять детали главных игровых персонажей: цвет волос и тд.
Прохождение: Озеро

Исследование и битва

Игрок пробирается сквозь закоулки города, по которым он впервые попал в Сайлент Хилл. Он находится на перекрёстке между улицами Натан-авеню и Брайант-стрит перед брошенным грузовиком, чьи двери прицепа закрыты и скреплены висячим замком. На заледеневшем стекле грузовика написано «Ушёл к озеру». Нажав [Кнопку «+»], игрок открывает карту. Зажав [Кнопку «Z»], игрок прокручивает карту с помощью Wiimote, помечая место на карте, куда необходимо вернуться, когда он найдёт ключ. Игрок отдаляет карту, используя D-pad, и находит озеро Толука к востоку от своего местоположения. Рассчитав наиболее быстрый маршрут до озера через парк, игрок закрывает карту, снова нажав [Кнопку «+»].

Тусклый свет из-за затянутого облаками неба, холодный вечер и туманная атмосфера падающего снега придаёт парку пугающую неподвижность. Пересекая парк, игрок замечает несколько фигур, столпившихся у карусели. Они неподвижны, бледны и покрыты инеем. Кто они: статуи или ледяные скульптуры? Игрок наводит на фигуры свет фонарика. Они подёргиваются и превращаются в монстров, их конечности трескаются и с хрустом выгибаются неестественным образом. Wiimote игрока начинает выть и визжать, воспроизводя через динамик звук телефона Джессики. То, как движутся монстры… это заставляет игрока едва ли не ощутить чувство тошноты. Монстры начинают преследование, и игрок бежит вдоль аллеи — игрок слаб и сильно устал, а также практически безоружен — он не в состоянии дать физический отпор. На бегу игрок оборачивается и светит фонариком в монстров, чтобы не подпускать их к себе — свет замедляет их, а также заставляет их уворачиваться от луча. Игрок продолжает бежать, встречая на своём пути несколько мусорных баков. Игрок нажимает [Кнопку «Z»], чтобы схватить бак, оборачивается при помощи Wiimote, а затем отпускает [Кнопку «Z»] и швыряет бак с помощью Nunchuk. Это замедляет монстров, заставляя их огибать препятствие. Игрок выбирается с аллеи на берег озера.

(Примечание: количество врагов, а также степень их агрессии выявляются с помощью профиля игрока; то же самое касается внешнего вида монстров и их вооружения. В ходе погони игра будет изменять угол камеры, а также погодные эффекты, чтобы усилить атмосферу, полученную в результате анализа профиля игрока. В течение данного эпизода игра отслеживает, что предпочитает делать игрок: драться или бежать? Игра анализирует, убивает ли игрок врага, какое оружие он использует и т.д., в итоге применяя данные в дальнейшей игре.)

IGC

Джессика выбегает на пристань, осматривается и осознаёт, что ей некуда бежать. Появляется больше монстров. Они медленно заполняют пристань: Джессика в ловушке. Она взвешивает варианты, медленно отступая назад, оборачиваясь проверить, насколько она близко к краю пристани. Один из монстров решается напасть на неё. Она уворачивается, спотыкается, и пристань уходит у неё из-под ног. Она падает в озеро. Вода шокирующе ледяная. В её глазах резко белеет. Джессика погружается под воду, затем выныривает секунды спустя, захлёбываясь. До берега около метра, Джессика в замешательстве. Она отчаянно осматривается, луч её фонарика подёргивается, скользя по гладкой поверхности озера. Вдалеке виднеются огни лодки. Прямо под собой она видит двигающиеся в темноте очертания. Джессика изо всех сил пытается остаться на плаву, энергия покидает её тело. Затем она слышит треск и ужасный скрипучий звук. В её глазах ужас, ведь она осознаёт, что мир изменяется — озеро замерзает, слой льда расползается по поверхности, словно стая стеклянных угрей. Лодка вдалеке приподнимается над водой на острых ледяных завитках; её корпус медленно покрывается сверкающим льдом, верёвки мачты спутываются и вмерзают в воду. Металл покрывается ржавчиной и ветшает, оплетается слоем лишайника и грязи; ограждения искажаются и превращаются в клетки. Ледяные шипы вырастают из оледенелой поверхности, захватывая с глубин озера острые куски ржавого металла и гнилого дерева. Теперь озеро скорее похоже на внеземное пустынное место или кошмарный лунный пейзаж. Вода не замерзла лишь вокруг Джессики, но и она начинает покрываться льдом. Джессика закрывает глаза, в то время как лёд приближается к ней; она погружается под воду; вновь выныривает, захлёбываясь — лёд замерзает вокруг её шеи, поймав её в ловушку словно ребёнка, зарывшегося в песок. Её глаза безумно мечутся, она не может двигать головой. Паника и клаустрофобия наполняют её ужасом. Мы переносимся в прошлое Джессики...

Воспоминание о сеансе психотерапии

...на сеанс терапии у доктора Фэйрчайлда. Он спрашивает Джессику о её боязни замкнутых пространств или обездвиживания. Он задаёт несколько вопросов, требующих ответа «Да» или «Нет». «Ты боишься замкнутых пространств?». Игрок кивает при помощи Wiimote. Да. «Тебе когда-нибудь снилось, что ты погребена заживо?». Игрок снова кивает. Да. «Ты когда-нибудь тонула во сне?». Игрок отрицательно мотает головой, имитируя движения при помощи Wiimote — нет. «Ты бы предпочла умереть, утонув, или будучи похороненной заживо?». Он достаёт две карточки с черновыми набросками: одну с утопленником, другую с погребением заживо. — «Укажи на ту, которую больше боишься», говорит он. Игрок наводит курсор на карточку с «погребением» и наживает [Кнопку «A»]. «Хорошо, Джессика», говорит доктор, «Давай-ка перейдём к чему-то менее болезненному, попробуем простой и быстрый тест». Он показывает несколько абстрактных картинок, и игрок должен выбрать подходящую ассоциацию из списка слов; первая картинка: игрок наводит курсор на слово «обезьяна» и нажимает [Кнопку «A»]; вторая: игрок наводит на слово «глаз» и нажимает [Кнопку «A»]; третья: игрок выбирает слово «змея». Не поднимая взгляд, Доктор Фэйрчайлд выдаёт своё последнее наблюдение: «Ты боишься змей?». Игрок кивает с помощью Wiimote. «На самом деле их не стоит бояться, — говорит Фэйрчайлд, — Ты знаешь, что они не нападают, если их не спровоцировать? Ну, по крайней мере, большинство…».

(Полученная информация загружается в профиль игрока и будет использована в составлении личного психологического профиля, чтобы повлиять на дальнейший геймплей).

IGC

Мы возвращаемся из прошлого Джессики в настоящее. Джессика окружена льдом, она в ловушке озера. Из-за низкой температуры она начинает терять сознание. Появляется силуэт, который с хрустом приближается к Джессике по льду. Монстры держатся поодаль от него, словно боятся или повинуются ему. Джессика поднимает взгляд — это тот человек, которого она ранее видела в баре. «Я тебя знаю…», — шепчет она, выдыхая облачко пара, её голос срывается из-за нехватки воздуха. «А я знаю тебя», улыбается он. Он привлекательный, с тёмными волосами. Но в нём есть что-то нервирующее. Джессика держится из последних сил. «Помоги», хрипло просит она, не понимая, как он не замечает всей чрезвычайности ситуации. Он опускает взгляд: «Известная беда лучше ожидаемой неизвестности…». Он поднимает ногу и резко опускает на лёд — ХРЯСЬ! Мы погружаемся в темноту.

(Поведение загадочного мужчины в этой сцене будет зависеть от собранной информации об игроке: то, как он ломает лёд, а также его реплики будут зависеть от психологического профиля; его внешность (одежда, цвет глаз, волос и т.д.) уже сформированы ранее, основываясь на профиле игрока).

Исследование и битва

Темнота рассеивается, и мы видим Джессику, которая лежит на льду рядом с неровной дырой в озере. Она медленно приходит в себя и поднимается на ноги. Ей холодно — игрок видит температуру на индикаторе на экране и знает, что необходимо поскорей забраться внутрь или ожидает смерть. Игрок пытается двигаться так быстро, насколько способен: движения Джессики неестественны, наполнены усталостью, она старается добраться до лодки, и, когда достигает её, игрок нажимает [Кнопку «А»], чтобы вскарабкаться по замёрзшей верёвочной лестнице и попасть на палубу. С помощью D-pad игрок выбирает в инвентаре шоколадную плитку, которую Джессика достаёт из рюкзака и съедает. Это восстанавливает немного энергии.

Внутри лодки не так холодно, поэтому температура игрока стабилизируется. Внезапная опасность позади. Приблизившись к куску плохо закреплённой трубы на стене, игрок зажимает [Кнопку «С»], чтобы схватить её, затем рывком извлекает её из стены, используя Nunchuk. Теперь у игрока есть шанс защититься. Игрок двигается дальше с целью выяснить, как привести лодку в движение.

Исследуя лодку, игрок ищет маршрут к машинному отделению. Продвигаясь вглубь лодки, игрок при помощи Wiimote направляет луч фонарика в тёмные уголки, чтобы исследовать интересные особенности и детали. Вся поверхность массивной лодки покрыта трещинами и льдом: танцевальный зал похож на морг, ресторан — на промозглый кафедральный собор изо льда и ржавчины. Игрок впечатлён игрой света при наведении луча на лёд: лёд просвечивается, а так же отражает луч фонарика. Пустота судна, а также холодный туман, повисший в воздухе, заставляют нервничать, кажется, что непроницаемая темнота локации скрывает все виды ужасов.

В коридоре по пути в машинное отделение на игрока выпрыгивают два монстра. При помощи Wiimote игрок убивает первого резким ударом трубы по голове, зажав [Кнопку «В»]. Из Wiimote начинают раздаваться ужасающие звуки: удары по плоти, смешанные с металлическим лязганьем трубы. Игрок ослепляет второго монстра с помощью фонарика, используя Wiimote, чтобы прицепиться в глаза, затем подбегает и наносит удар трубой по лицу — [Кнопка «В»] — он падает на пол, где игрок с хрустом его добивает — [Кнопка «А»] инициирует сцену добивания, затем игрок поднимает Wiimote и резко опускает вниз.

Игрок переводит дыхание, отражая состояние Джессики. Звонит её телефон — Wiimote проигрывает высокий атональный сигнал через динамик. Игрок поднимает Wiimote и нажимает [Кнопку «А»], чтобы ответить. Голос на другом конце телефона (воспроизводимый на Wiimote) принадлежит тому человеку с озера, его голос искажён из-за плохого сигнала. «Если выберешься с озера, приходи ко мне на лодочную станцию. Я встречаюсь там со своей матерью». На мгновение воцаряется тишина, но затем раздаётся звук детского плача. «НЕ СЕЙЧАС! Тихо!», — с раздражением рявкает мужчина, затем вешает трубку.

(И вновь этот диалог полностью моделируется под влиянием профиля игрока: например, игрок, который обладает восприимчивым и отзывчивым характером, склоняется к тому, что с ребёнком плохо обращаются; это вызывает дискомфорт и недоверие к мужчине).

Исследование и загадки

Игрок достигает входа в машинное отделение и вращает вентиль люка, зажимая [Кнопку «С»], чтобы схватить его, а затем совершая круговое движение c помощью Nunchuk. Внутри нижняя часть отсека частично заблокирована огромным количеством льда: словно комната была затоплена, но вода замёрзла и тверда как камень. В то время как игрок осматривается, используя фонарик, он что-то замечает: подо льдом на полу лежит металлический ключ с биркой. В конце комнаты находится паровой двигатель лодки — он выделяется из сюрреалистичного окружения, практически не затронутый внешними изменениями. Он выключен. Рядом лежит записка, которую можно подобрать с помощью [Кнопки «А»], в ней находится инструкция о том, как запустить двигатель. Игрок начинает следовать инструкции: это включает в себя сбор кусков сухой древесины с лодки (отрывая её с помощью [Кнопки «C»] и Nunchuk) с дальнейшим размещением её в двигателе. Затем игроку необходимо поджечь древесину с помощью искры, высеченной при помощи камней: [Кнопка «А»], чтобы начать, затем резко передвинуть Wiimote одновременно с Nunchuk, игрок повторяет действие, пока не добьётся появления искры. Когда загорается огонь, игрок использует ручной насос (смещая Nunchuk вверх и вниз), чтобы отрегулировать давление в котле двигателя. Когда двигатель нагревается, он согревает комнату и лёд растапливается. Корпус лодки скрипит, словно протестуя, острый металл начинает скрежетать и стонать, напоминая угрожающий плач. Игрок поднимает ключ с помощью [Кнопки «А»]. Когда предмет подобран, он появляется в увеличенной 3D-версии на мониторе, его можно вращать и рассматривать при помощи Wiimote. На бирке написано: «Каюта капитана».

Двигаясь к каюте капитана, игрок встречает больше монстров, избегая и уворачиваясь от одних (двигая Nunchuk и Wiimote одновременно то влево, то вправо), и раскалывая головы подобранным на палубе веслом другим.

IGC

В каюте капитана Джессика находит всхлипывающую девочку. Она пытается узнать, что случилось, но девочка словно не замечает её. Затем без предупреждения девочка вскакивает и вытаскивает ледяной нож, который прятала в своём платье. Она ударяет Джессику в грудь, затем выбегает из каюты. Джессика шатаясь, падает на пол. Что происходит? Она теряет сознание.

Когда она приходит в себя, лёд почти исчез. Джессика ощупывает грудную клетку — ни следа ранения. Неужели ей померещилось? Это были галлюцинации из-за переохлаждения? Выглянув из окна, она видит, что озеро больше не покрыто льдом целиком, а лодка движется к берегу. На берегу озера она замечает большое строение — лодочную станцию. Вывеска на строении гласит: «Лодочная станция „Синий Марлин“». На вывеске кадр из мультфильма про Марлина. Джессика вспоминает...

Воспоминание о сеансе психотерапии

...Доктор Фэйрчайлд показывает Джессике абстрактную картинку. «Рыба, — говорит девушка, — Похоже на рыбу». «Да, весьма похоже, — соглашается он. Затем, немного помолчав, он говорит, — В прошлый раз мы говорили о твоём отце… нам следует продолжить разговор о нём. Ты сказала бы, что ты была более близка с отцом, нежели с матерью?». Игрок кивает при помощи Wiimote. Да. «Ты была единственным ребёнком?». Игрок отрицательно качает головой с помощью Wiimote. Нет. «Но ты чувствовала себя любимицей родителей?». Игрок задумывается, затем трясёт Wiimote. «Хм, хорошо. Тогда, пожалуйста, взгляни на эти четыре рисунка. Выбери тот, который больше всего напоминает твои детские рисунки». Из четырёх игрок выбирает нижний левый, на котором черновой набросок облаков и девочки с собакой. «Хороший выбор, — усмехается он. — Теперь давай-ка займемся творчеством. Вот тебе карандаши и ластик. Джессика, нарисуй мне, пожалуйста, дом своей мечты… можешь не торопиться». Теперь игрок может рисовать на экране, используя курсор Wiimote, зажимая [Кнопку «А»], также он может выбирать карандаш другого цвета или ластик, кликая курсором на иконки ластика/карандашей в углу экрана. Игрок рисует простой квадратный дом с треугольной крышей, а также быстро делает набросок спортивной машины рядом с домом. К примеру, игрок рисует чёрным карандашом и использует красный, лишь когда закрашивает автомобиль. Игрок не стирает неровности или помарки; рисунок достаточно чёткий, если не придираться. «Великолепно, — говорит доктор Фэйрчайлд. — Неужели нет конца твоим талантам?»

(И вновь мы отслеживаем все ответы и информацию. На последнем примере мы не заинтересованы в самом рисунке — мы не можем его проанализировать — но мы получаем много информации о личности игрока, исследуя его действия: Стирает ли он помарки? Как часто? Стирает ли игрок всё дочиста? Тратит ли игрок время на вырисовывание деталей или делает грубый набросок? Как долго игрок рисует? Использует ли он разные цвета? Какие именно? Также мы можем повесить рисунок на стену в какой-то локации позже в игре).

IGC

Возвращаемся в настоящее: лодка вздрагивает, ударяясь о пирс. Джессика выходит наружу...

Сканы концепт-документа
c_160_120_0_0___sh_shattered_memories_images_concept-document_silent_hill_cold_heart_concept_01.jpg c_160_120_0_0___sh_shattered_memories_images_concept-document_silent_hill_cold_heart_concept_02.jpg c_160_120_0_0___sh_shattered_memories_images_concept-document_silent_hill_cold_heart_concept_03.jpg c_160_120_0_0___sh_shattered_memories_images_concept-document_silent_hill_cold_heart_concept_04.jpg c_160_120_0_0___sh_shattered_memories_images_concept-document_silent_hill_cold_heart_concept_05.jpg c_160_120_0_0___sh_shattered_memories_images_concept-document_silent_hill_cold_heart_concept_06.jpg c_160_120_0_0___sh_shattered_memories_images_concept-document_silent_hill_cold_heart_concept_07.jpg c_160_120_0_0___sh_shattered_memories_images_concept-document_silent_hill_cold_heart_concept_08.jpg c_160_120_0_0___sh_shattered_memories_images_concept-document_silent_hill_cold_heart_concept_09.jpg c_160_120_0_0___sh_shattered_memories_images_concept-document_silent_hill_cold_heart_concept_10.jpg c_160_120_0_0___sh_shattered_memories_images_concept-document_silent_hill_cold_heart_concept_11.jpg c_160_120_0_0___sh_shattered_memories_images_concept-document_silent_hill_cold_heart_concept_12.jpg c_160_120_0_0___sh_shattered_memories_images_concept-document_silent_hill_cold_heart_concept_13.jpg c_160_120_0_0___sh_shattered_memories_images_concept-document_silent_hill_cold_heart_concept_14.jpg c_160_120_0_0___sh_shattered_memories_images_concept-document_silent_hill_cold_heart_concept_15.jpg c_160_120_0_0___sh_shattered_memories_images_concept-document_silent_hill_cold_heart_concept_16.jpg
Сканы взяты с сайта silenthillparadise.com