Перейти к публикации
Nightmarish Dream
Silent Horror

Ощущение страха

Рекомендованные сообщения

В снатории мне вообще было очень стремно,особенно в подвале о___о

Мне больше всего понравилась прогулка по альт. городу, после того как Алесса освобождается.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Мне тоже понравилось. Вообще прусь с этой истории. Алесса,Далия,Кауфман,Лиза. Потом Клаудия,Леонард и тд. Пусть заезженная но всеж это основная сюжетная линия Silent Hill. И хоть Silent Hill: Origins это и взгляд Англичан (или кто там Климакс) на эту историю. Вышло все равно здорово. Хотя босс финальный меня удивил. Уж больно он эпичен не по атмосфере Silent Hill. Но всеж это не так и важно было ибо сама игра все равно классная.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Volend писал:
Хотя босс финальный меня удивил. Уж больно он эпичен не по атмосфере Silent Hill. Но всеж это не так и важно было ибо сама игра все равно классная.

Все боссы кроме мясника меня разочаровали. Первый - нидвараза не босс а просто монстр "Усмирёный". Второй - до ужаса легкий. Третий - мясник, норм. Четвертый - ну разве возможно в таком маленьком помещении сражаться? И пятый, финальный - чет God of War напоминает, а не Silent Hill.

Но в общем игра мнe понравилась. Сюжет для англичанского уровня неплохой, да и атмосфера не подвела ИМХО.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вот и хорошо что хотябы англичане! По крайней мере американизмов нет таких откровенных как в Silent Hill: Homecoming.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

я к страху всегда относился серьезно...возможно это еще с детства пошло. мне всегда нравилась тьма< неизвестность< страх< смерть/ я всегда ждал что то, что могло бы действительно меня напугать ну или хотя бы дать возможность почувствовать какой то душевный дискомфорт..... все эти игры , фильмы 80-90 годов не вызывали у меня никаких эмоций. Silent Hill же был как гром среди ясного неба!!!! Разроботчики сумели в одной игре выдать столько всего....... сюжет атмосфера озвучка все это в совокупности делает игру просто шедевром жанра Horror!!! .... ощущение страха от игрушки действует как наркотик. хоть даж если ты и играешь в сотый раз!!!уже вроде все досканально изучено переучено а все равно бывает как то не по себе...какое то ощущение безысходности.........и вот это действительно КРУТО!!!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Сначала я стал очень нервным, напряженным и пугливым, замкнутым. Но потом постепенно привык, и теперь мало что пугает меня. Я могу смотреть самые психический ненормальные грязи человеческого воображения

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Наткнулся на статейку:

Пять способов сохранить жанр хоррор игр свежим и страшным

Синдзи Миками, праотец классики игр серии Resident Evil и возможно всего жанра Survival Horror, недавно он заявил, что игроки привыкли к типичным методам запугивания и поэтому пугать людей становится все сложнее. И я полностью согласен с ним, уже достаточно давно. Меня очень сильно удивляет, как хоррор игры все еще могут вообще пугать людей, спустя столь длительное количество времени?

Мы испытывали сиюминутный страх, сцены преследования, всевозможные разрушения вокруг, психологические повороты и экскурсы – но мы по прежнему должны создавать все новые и новые методы для запугивания людей. Не только использовать старые методы, заставив человека подскочить с места или как-то напугать его прохождением, но и потрясти его самим содержанием игры. Какие новшества можно попробовать в хоррор играх, которые будут вызывать у человека страх? И после достаточно длительных размышлений, у меня появились некоторые размышления на этот счет.

1) Угроза внутри

Это что-то, что присутствовало в нескольких играх, но никогда не было в самом ее центре. В Resident Evil 4, Леон заражен паразитом Las Plagas, и вы должны были избавить его от этого недуга к концу игры. Однако используется все это, только в качестве элемента истории, но совсем не затрагивает геймплей. А вот представьте себе, как было бы круто, если бы вашей задачей было еще и сохранить здоровье Леона, прибегая к различным инъекциям каких либо реагентов, ну чтобы подавить процесс развития болезни? Представьте себе, Леон потерял бы контроль над телом, рвал свою плоть или сильно устал и по этой причине, достижение целей стали бы для игрока куда труднее. По мне, так это хороший пример усложнения контроля над ситуацией, который добавил бы к страху в игре, еще и так необходимого чувства фрустрации. А в зависимости от типа инфекции, в игре могло бы быть различное количество путей для развития сценария, все упиралось бы в самого игрока.

Вся идея игры базировалась бы на том принципе, что будучи зараженным — вы медленно умираете, по мне, так прекрасная идея. Тогда можно было бы привязать сюжет ко времени, всегда заставляя игрока торопиться и искать спасительную инъекцию, все это будет влиять на методы ваших боев против монстров и значительно ограничивать маневры для исследования территории.

Другой отличный пример хоррора про инфекцию — фильм Район 9: когда главному герою сняли повязку с руки, чтобы продемонстрировать нам, как он медленно стал превращаться в инопланетное существо. Я кривился от вида его руки. Если бы это произошло с героем, которым я управлял в видеоигре, я бы наверное наложил в штаны.

Наверное Джереми Блоштейн может сказать несколько вещей, по поводу личного пространства в собственном теле, он как раз по этой части хорроров.

2) Защита других, более важных, чем главный герой

Работа няни для NPC, в играх, это то — над чем разработчики усердно работали в течение последнего времени. Если вновь использовать Resident Evil 4 в качестве примера, то все вспомнят, как ненавистна была Эшли в этой игре. Хороша она была только позади Леона, когда вы ей говорили следовать за ним. Кроме того, она была плаксива и являлась откровенным бременем для вас, она не нравилась никому, ни вам, ни мне, потому что в ней не было ничего интересного, в качестве персонажа. А вот Элли, в The Last Of Us была персонажем, который мне очень понравился, и мне хотелось защитить ее, но игра в целом, не позволяла делать этого, потому что разработчики чувствовали, что будет слишком печально, если она будет полностью зависеть от нас и при этом попадет в беду. Она была свободна от непредвиденного причинения вреда.

С одной стороны, я рад, что разработчики уберегли игроков от печально-возможной незащищенности Элли, но стоит так же отметить, что в этом игра и упустила некоторые возможности. Я полагаю, что у других игр так же, есть что-то такое, из чего можно извлечь уроки, как из игр Resident Evil 4 и The Last Of Us. Иногда вашей ролью в хоррор игре должно стать защитой персонажа, более слабого, чем вы. Подвергая эти персонажи опасности, сюжет игры создает в игроке стремление быстро перемещаться и нападать на врага, вынуждая не допускать повреждений или смерти подопечного NPC. Если все представлено должным образом, то я думаю, что использование подопечного NPC в хоррор игре, призвано чтобы обличить уязвимое место главного героя — для игрока, это может стать эффективным методом, создания напряженной обстановки. Напряженность, основанная на общем выживании главного героя и второго персонажа — это то что нужно, но только если у вас есть симпатия к NPC, который вы должны защищать.

Как ни странно, но лучший пример, о котором я могу вспомнить, находится в Resident Evil 4. В нем есть коротенький эпизод, в котором Эшли окружена множеством врагов, в области отдаленной от вас. Там Леон вынужден стрелять из укрытия, по далеко находящимся от него монстрам, поскольку они ползут к Эшли с жуткими воплями, а в это время на заднем плане звучит ужасающий звуковой трэк. Так вот, если бы в этой ситуации присутствовала Элли из The Last Of US, то наверное, это было бы куда более незабываемым моментом.

Видеоигры, которые используют в своем арсенале защиту NPC, могли бы использовать этот элемент куда сильнее, чем просто усложнять геймплей. The Last Of Us проделал превосходную работу над созданием истории, развивающейся между двумя персонажами, которые заставляли игроков пристально наблюдать за ними, но подумайте об оригинальности, которая могла бы здесь присутствовать.

Подумайте о том, что заставило бы вас заботиться о другом персонаже в игре, настолько сильно, что его жизнь оказалась бы куда важнее, чем жизнь персонажа, которым играете вы, каково? У меня есть несколько идей. Главный герой мог быть неизлечимо больным и цель игры состояла бы в том, чтобы ваш персонаж получил сопровождение, куда-то в безопасное место. Представьте себе “Угрозу внутри” у персонажа упомянутого выше и свяжите между собой «лечение/временное облегчение» в том персонаже, который вы собственно и охраняете. Кровь проводника могла бы временно облегчать страдания главного героя, вынуждая игрока выбирать, когда брать ее (потому что, если вы будете брать слишком много крови, подопечный может ослабнуть и возможно, умереть?). Теперь, когда создан другой, интересный элемент истории — ваш персонаж вынужден ревностно охранять NPC, и, таким образом, они будут выживать, насколько взаимны станут их отношения?

3) Враги, которые всегда на шаг впереди

Динамические монстры (единичные в своем числе монстры, которые преследуют вас на протяжении всей игры) — понятие, которым манипулировали игры в течение достаточно продолжительного времени. Самым ранним примером, который попался мне на глаза, является Nemesis в Resident Evil 3. Он был огромным созданием, ужасающего вида, который не мог быть просто так убит — только оглушен — почти до самого конца игры. Он появлялся в определенных пунктах Raccoon City, но в зависимости от ваших действий, он также мог появиться и где угодно. Это создавало исключительную напряженность и внимание игрока, игрок был вынужден постоянно думать ”Где же он?”, так или иначе заставляя себя нервничать.

Как бы то ни было, это не единственный признак, в котором на самом деле, нуждаются страшные чудовища. Resident Evil 4, 5 и 6 например, ввели умных солдат-паразитов, но их определение ума было таким: “иногда использовать укрытие, бросать острые предметы и стрелять из оружия”. Это не совсем то, о чем я говорю. Умные монстры должны постоянно удивлять нас. Говоря о Дракуле, Клайв Баркер однажды сказал что-то вроде — “он всегда на три шага впереди вас”. Если вы понимаете смысл выражения “отставать на один шаг от врага”, то вы понимаете о чем я говорю.

Монстры в играх, должны удивлять нас тем, насколько они умны и хитры. Я в большей степени боюсь существа, которое осознает, что оно является моей главной неприятностью, и поэтому, оно всегда старается оказаться впереди меня. И вот теперь я думаю — “Где же ты?”, а затем, если оно нападет на меня используя хитрость, я буду действительно напуган тем, насколько вдумчивую тактику имело это существо. Пугающий серийный убийца, преследующий меня и постоянно удивляющий меня — вдвойне страшен, как мне кажется, чем просто охотник который бежит за мной.

4) Режим случайной паники

Возможно, это та вещь, которую многие хоррор игры, в конечном счете, возьмут на примету. Представьте себе все потенциальные способы испугать человека в играх: с треском появляющиеся огни, звуки вдалеке, шевелящиеся стены, странные и внезапные появления и так далее. Представьте себе игру, в которой есть огромный арсенал различных способов испугать вас, вероятнее всего, вы вряд ли найдете их все в рамках прохождения одной. Насколько пугающе было бы, если бы определенных врагов не показывали вплоть до второго прохождения игры и возможно, даже третьего, причем местом появления этих врагов, должны стать совершенно другие области игры, в которых ранее, вы ощущали себя в безопасности, представили такое?

Некоторые игры пытались продвинуться в этом направлении, но никогда не становились таковыми от начала и до конца. У Resident Evil 3 были случаи А и Б, в которых обнаруживался враг, или происходил несчастный случай, в зависимости от ваших действий. В Haunting Ground враги были динамичными и преследовали вас от области до области, всегда где-то пытаясь отыскать вас, таким образом, они могли найти вас где угодно.

Хоррор игры про сверхъестественное, могут по праву извлечь из этого выгоду. В игре, которая бросает вызов законам действительности — игроки никогда не будут знать, чего от нее ждать.

5) Запредельное чувство замешательства

И наконец, несколько идей относительно чувства замешательства, которое прививают игроку некоторые хоррор игры — это то что больше всего привлекает меня в них, неотъемлемая составляющая настоящей хоррор игры. Мои самые ранние воспоминания о полнейшем чувстве замешательства, связаны с оригинальными частями хорррор игр серии Silent Hill, особенно во второй и третьей частях. Тьма окружающей среды, в дополнение к чувству преследования и гротескным монстрам, которых я видел, все это присутствовало там, и иногда, очень сильно пугало меня, поэтому я боялся продолжать играть в нее некоторое время.

Это «замешательство», о котором я говорю — есть напряженность, вы чувствуете ее, когда каждый аспект хоррор игры объединяется друг с другом. Это когда звука падающей метлы достаточно, чтобы заставить вас подскочить, или внезапное нападение, заставляет вас кричать и нажимать кнопку Escape, чтобы сделать паузу в игре. Это совсем не новый тип запугивания игрока, чтобы его испытывать, это скорее та самая цель, к которой должны стремиться разработчики.

В дополнение хочу сказать, что Silent Hill и Resident Evil 2 заставляли меня испытывать это чувство, когда я был моложе, а первая часть Dead Space, буквально заставила меня упасть со стула, игру Amnesia The Dark Descent приходилось выключать, а так же, серия the Siren, всегда держала меня в состоянии срыва и в постоянном страхе перед тем, как Shibito найдет меня.

Единственный способ понять это чувство — сыграть в самую страшную хоррор игру. Рано или поздно вы сможете понять то, о чем я говорю.

http://www.booggy-man.ru/pyat-sposobov-sohranit-zshnr-horror-igr-svezhim-i-strashnym/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Лично меня не пугает, а жутко раздражает пледлагаемый метод держать в напряжении(я про инфекцию и медленное умирание гг). Из-за этого были заброшены "Галерианс" и "РЕ:Аутбрэйк".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Цитата
1) Угроза внутри

Это что-то, что присутствовало в нескольких играх, но никогда не было в самом ее центре. В Resident Evil 4, Леон заражен паразитом Las Plagas, и вы должны были избавить его от этого недуга к концу игры.

Уже было задолго до Resident Evil 4...

В 3-ей части Джилл подхватила таки T-вирус от Немезиса и лежала при смерти, пока Карлос не принёс ей вакцину, в Веронике Клэр также подцепляла отраву от папаши Эшфордов, благодаря чему находилась в состоянии овоща (причём в буквальном смысле) почти всю вторую половину игры. Учитывая, что антологию Обители... я проходил в обратном (наоборот, - от 4-ой части к 1-ой) порядке, к моменту запуска Resident Evil 2 у меня вообще уже сформировалось стойкая уверенность в том, что заражение главного героя - обязательный сюжетный поворот для всех частей!

Кроме того, в RE6 и в Operation: Racoon City игра ведь тоже может закончится не только смертью героя, но и превращением в зомби...

Тут ничего нового Миками не говорит...

В психологических хоррорах идея провальна.

Цитата
2) Защита других, более важных, чем главный герой

The Last Of Us - далеко не самый лучший пример.

Давно реализуется в ряде хорроров и доброй половине частей Сайлента...

Цитата
Подумайте о том, что заставило бы вас заботиться о другом персонаже в игре, настолько сильно, что его жизнь оказалась бы куда важнее, чем жизнь персонажа, которым играете вы, каково? У меня есть несколько идей. Главный герой мог быть неизлечимо больным и цель игры состояла бы в том, чтобы ваш персонаж получил сопровождение, куда-то в безопасное место. Представьте себе “Угрозу внутри” у персонажа упомянутого выше и свяжите между собой «лечение/временное облегчение» в том персонаже, который вы собственно и охраняете. Кровь проводника могла бы временно облегчать страдания главного героя, вынуждая игрока выбирать, когда брать ее (потому что, если вы будете брать слишком много крови, подопечный может ослабнуть и возможно, умереть?). Теперь, когда создан другой, интересный элемент истории — ваш персонаж вынужден ревностно охранять NPC, и, таким образом, они будут выживать, насколько взаимны станут их отношения?

Тоже уже было... :lol:

Цитата
3) Враги, которые всегда на шаг впереди

Во вселенной Resident Evil и кроме Немезиса есть Личмен и Устанак. У нас - Пирамидоголовый, Уолтер и Бугимен. Да и потом, рядовые враги тоже становятся всё умнее, и почти у каждого есть какая-нибудь "вредная" особенность (например, способность отбивать пули), усложняющая борьбу...

Цитата
4) Режим случайной паники
Цитата
5) Запредельное чувство замешательства

Используется во всех частях Silent Hill.

Цитата
а первая часть Dead Space, буквально заставила меня упасть со стула

:blink: :huh: ...интересно, в каком месте?)

Цитата
Рано или поздно вы сможете понять то, о чем я говорю.

Я пока что не понимаю... Ничего нового Миками не открыл...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Странный эффект - когда начинаешь играть, страшно до чертиков. Но потом это проходит, психика приспособилась что ли. Мало что пугает - в смысле, в самой игре. И эффект неизвестности когда уже проходит, тоже становится нестрашно. В реальной жизни - изменений никаких.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете опубликовать сообщение сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, войдите в него для написания от своего имени.

Гость
Ответить в тему...

×   Вставлено в виде отформатированного текста.   Восстановить форматирование

  Разрешено не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отобразить как ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.


×
×
  • Создать...