Перейти к публикации
Nightmarish Dream

Рекомендованные сообщения

But the planets all aligned



When you looked into my eyes

And just like that

The chemicals react

The chemicals react…

Положив сотню-другую чудовищ или зомби из чего-нибудь крупнокалиберного в очередном шутере, нам частенько хочется поставить своего Дюка Нюкема (/ Маркуса Феникса / Рэмбо / Кратоса / Джека Карвера / Криса Рэдфилда / любого другого крутого, мускулистого и брутального мужика на Ваше усмотрение…) на какой-нибудь автопилот, а самим пойти спать, есть, почитать чей-нибудь блог, – в общем, заниматься своими делами… – раз уж бравый главный герой так лихо продвигается к финалу при нашем са́мом что ни на есть минимальном участии, уже не остаётся сомнений в том, что за следующую пару часов он без труда надерёт финального злодея и снова спасёт мир. Итог печален: к прохождению интерактивного произведения, несмотря на все его спецэффекты и модные фишки, начинаешь относиться как к чему-то обыденному и монотонному… прямо как к работе в бухгалтерии. И вот Ты уже строишь планы о том, чем бы уже заняться по окончании игры: как бы Тебе сейчас было весело, если бы вместо зомбиотстрела ты сейчас смотрел бы 3-ий сезон Милых Обманщиц, читал бы какую-нибудь книгу, сидел бы во ВКонтактике в конце концов!!! просто честь не позволяет забить и удалить даже столь быстро надоевший продукт на полпути, раз уж он уже по большей части пройден. И вот когда на горизонте, наконец-то, появляются финальные титры, начинается баттхерт – ты, скрепя зубами, осознаёшь, что, проходя игру, что называется «через силу», никакого удовольствия от геймплея по сути не получал. Понятно, что чтобы такое не повторялось, нужны перемены, нужны новые способы разнообразить игровой процесс, нужны смелые эксперименты с игровой механикой!... А потому каждый из них, независимо от конечного успеха, всегда привлекает наше внимание…

e9b6474a516fc67e88a8189a6c66f370.jpg

***«Не искать лёгких путей!»***

Оглушительный успех серии Clock Tower конца прошлого тысячелетия (с которого, как все знают, и начался расцвет жанра ужасов на выживание) долго не давал покоя разработчикам многих японских контор. Но, даже прикупив права на серию и выжав из Часовой Башни последние соки, Capcom'у, а также и многим фанатам, этого показалось недостаточно. Спустя более чем 2 года после выхода довольно смелой, но отнюдь не са́мой удачной 3-ей части, одна из внутренних конторок Capcom'а (Studio 1) заканчивает разработку довольно невзрачного и на первый взгляд ничем не примечательного проекта (весна 2005-го). Как и в случае с BioHazard и ещё кучей японских «Бата-кусай»-продуктов, Demento (дословный перевод: «сводящий с ума» – идеальное заглавие для хоррор-игры) нельзя было выпускать на Западе под оригинальным названием (в Штатах дико популярен кантри-певец с таким погонялом), отнюдь не самой лучшей заменой стал скучный и почти ничего не значащий заголовок «Земля страха» (но это лишь на первый взгляд – в алхимии действительно есть подобный термин). К тому же экзотическая, даже по меркам жанра, механика (быстро и в полной мере освоить игру сможет не каждый), относительная самостоятельность (официально продукт не принадлежит ни к какой серии, а потому обрасти трепетно ждущими релиза фанатами ему уже было не суждено), а также почти прямое столкновение в продажах с флагманским, опять же Capcom'овским Resident Evil 4, не оставили шансов приключениям Фионы и Хьюи на рынке. Проанализировав плачевный уровень продаж, осакцы обломали на порт сначала владельцев ГеймКубов, X-ящиков и компов, а затем и счастливых обладателей приставок следующего поколения, тем самым окончательно лишив проект шансов на будущее распространение и развитие самостоятельной серии.

В любом случае, почти все фан-сайты по Clock Tower добавили Demento в качестве дополнительного раздела. Неофициально Haunting Ground был благополучно вписан в де факто потухшую серию… что, в общем-то и не удивительно: несмотря на свежую механику, инновационный для ужастиков кооператив и абсолютно самостоятельный сюжет, Studio 1 набили игру почтенным количеством фан-сервиса Часовой Башни. Моё впечатление раздували и несколько обзоров прессы, которые я не поленился заранее прочитать до запуска игры – многие из анонсируемых вещей по ходу прохождения мне так и не встретились, но в ожидании того, что они вот-вот явят себя, я также отложил немало кирпичей…

882c429bd9167c09c882f544b57eb1a6.jpg

***Nitro Family.***

В первую очередь, надо подчеркнуть, что в нашем распоряжении, пожалуй, одна из самых симпатичных, разносторонне развитых (музыкальное образование) и *(а вот с этим поспорить уже точно никто не рискнёт!)* трусливых главных героинь за всю историю жанра. То, к чему так стремилась Vatra Games, работая над Мерфи Пенделтоном в Silent Hill: Downpour, здесь реализовано воистину идеально – настолько убедительно бледнеть и трястись от ужаса, сломя голову уносить ноги и визжать от боли не способна пока что ни одна синьорина хоррор-зоны. Простая и потому гениальная формула работает безотказно – весь страх держится именно на состоянии несчастной девушки: Вы боитесь даже не того, что Фиону могут обнаружить, догнать и прикончить, а просто того, что она сразу свалится в обморок, услышав шаги за спиной, ибо она явно к этому склонна.

Что касается внешности мисс Бэйли, – я уже после прохождения игры наткнулся на слух в интернете, о том, что, учитывая безграничную лень художников, физиономии героинь ВСЕХ Capcom'овских игр слизаны с одной лишь модели Джилл Валентейн из Resident Evil: Remake. Ещё год назад я верил, что найду и прикончу того, кто распускает такие гадостные утверждения, но ничего противопоставить им в случае с Фионой (как и с Эшли из RE4) я до сих пор не могу. Что касается ещё одной воистину выдающейся детали её облика (4-ый размер – и это в 18-то лет!!!), то тут можно смело делать вывод: чем бы Фиона ни занималась, наблюдать за ней ни в коем случае не скучно… Исходя из этого разблокировка бонусных костюмов стала одним из основных стимулов полного прохождения игры. Озвучивала Фиону более менее профессиональная актриса Корнелия Хэйес О'Херлихи (снималась в Buffy the Vampire Slayer) – если бы Haunting Ground был фильмом, все её призы за лучшую женскую роль первого плана вряд ли бы умещались на одну полку.

Каждого персонажа сделали максимально запоминающимся, для захвата движения Хьюи разработчики даже где-то нашли настоящую собаку (кто вспомнит кличку, получит пирожок!) Также для каждого из злодеев написан фирменный эмбиент (поэтому, если Вы ещё не играли, даже в ознакомительных целях, заранее слушать саундтрек не рекомендуется: часть удовольствия от сюжета можно заспойлерить, просто прочитав названия некоторых треков в плэйлисте!) Естественно, оружия у нас нет, забить преследователя пинками или закидать антимонием до смерти нельзя. Приходится постоянно убегать и прятаться, и тот факт, что наша очаровательная блондиночка спряталась, как всегда, ещё не гарантирует того, что её не найдут.

Любимая фанатами многих хорроров атмосфера безысходности здесь возведена в абсолют – чего сто́ит тот факт, что главная героиня с первых секунд просыпается СРАЗУ ЖЕ в полной же! Тёмный подвал, обставленный как логово серийного маньяка-каннибала, с атрибутикой shash-trash-резни: разделанное (с большой вероятностью человеческое) мясо на стенах и большом столе в центре комнаты демотивирует здесь оставаться. И как только мысль о том, что хуже уже быть не может, укрепляется в нашей головушке, игра поначалу совсем незаметно для нас начинает нещадно доказывать обратное… Сначала нас хорошенько пугают !ВНЕЗАПНО! выскочившей из-под стола псиной, затем дают понять, что, даже покинув «мясной цех», до свободы нам ещё далеко… к тому же надежда на то, что родители Фионы ещё живы и ищут её, неумолимо тает с каждой минутой.

820e78432878d436a59487a9ec3f99a4.jpg

***План эвакуации.***

Поскольку в Фиону невозможно не влюбиться, Studio 1 разыгрывают беспроигрышную для большинства хорроров схему давления на нашу жалость (у мужской аудитории ещё и вожделение). После кучи прочитанных сказок, у меня в голове не укладывалось, почему даже в конце игры столь обворожительная, до бесчувствия напуганная и так несправедливо осиротевшая девочка так и не встретила того, кто в финале уже обязан выносить её из этого кошмара на руках?! Сложность игры постепенно усиливается – шансов противостоять ублюдкам у Фионы всё меньше, и это заметно деморализует. Беззащитность героини усиливает страх в разы, – добежав до ближайшего шкафа и пересидев там опасность, оттуда не хочется выходить до конца игры (даже осознавая, что конец в этом случае просто не наступит). И если в большинстве игр борьба со злом почти всегда окрашена в какую-нибудь крутую эпичную миссию (например, спасение мира, крупного города или хотя бы дорогого для главного героя человека), на фоне которой протагонисту как-то некогда думать о собственной безопасности, то здесь цель – именно выжить, выжить любой ценой: ведь врагам нужно не богатство, общественное признание или мировое господство, а именно гибель… мучительная гибель Вашего персонажа. Смерть Фионы, даже при всей своей прогнозируемости, всегда вызывает шок: продолжать игру после каждого проигрыша я решался далеко не сразу… а когда, наконец, решался, начинал играть с осторожностью, присущей разве что только сапёрам.

Как и во всех играх со схожей механикой, психический статус главной героини играет не меньшую роль, чем физическое состояние здоровья. Но если в основной массе проектов подобного жанра отсутствие контроля за этим показателем почти ничем не чревато, то здесь сознание, самочувствие и расторопность Фионы по-настоящему взаимосвязаны. Проще говоря, спокойная Фиона погибает с четырёх ударов, а напуганная не выдержит и двух… Тоже самое касается физического состояния: на бег и некоторые активные действия (включая атаки) расходуется определённое количество здоровья, а уставшая Фиона опять же является лёгкой добычей – слишком длительные погони девушка тоже не выдерживает и показатель паники начинает расти уже тупо от усталости, даже если мы не получаем никакого урона. Добавьте к этому неумолимо снижающуюся скорость передвижения, а также тот факт, что нервничающая Фиона, подобно Алисе из CT3, начинает спотыкаться, а затем падать на ровном месте. Паника сопровождается впечатляющими и, как это не удивительно, реалистичными спец-эффектами – происходящее всё сильнее начинает напоминать сон… Но и это ещё не самое страшное: ведь показатель тревоги может достичь воистину критического значения – в основном такое случается при тяжёлых ранениях, но ближе к концу враги научатся пугать Фиону до такой степени, вовсе не нанося ей физических повреждений: криками (!), выстрелами (!!) и даже просто смехом (!!!). В состоянии ужаса Фиона напоминает Пэкмэна с тем отличием, что при этом ещё и орёт (задорный эмбиент при этом тоже присутствует!), – остановить её сумасшедший бег мы не можем, – можем только направлять её… Действо напоминает жуткую мини-игру, которую непросто выиграть, учитывая возросшую скорость девушки, площадь комнат и ширину дверных проёмов. Кроме того, если в этот момент ничего не предпринимать, Фиона начинает с истинной тупостью биться об стены, как случайно залетевший к Вам на лоджию голубь… ну или как любой из персонажей Сайлент Хилла на тяжёлом уровне сложности, если намеренно направить его с разбега в закрытую дверь… В таком случае паника продолжается до полного обессиливания и предсказуемого падения главной героини – и без того затруднённая во время кошмара видимость с этого мгновения становится практически нулевой. Фиона отдыхает. Если отлежаться секунд 15, мисс Бэйли встанет, немного восстановив силу и умерив панику. Как Вы уже догадались, проблема именно в том, что этих драгоценных 15-ти секунд у нас, конечно же, нет, – злодеи не придерживаются джентельменских правил ведения боя: добить лежачую и беззащитную Фиону для них – феерический кайф, сравнимый с тем, который мы получали, проворачивая фаталити в файтингах! Сильно засорять уровни ромашкой и лавандой (смешно, не правда ли? – мода лечиться травами вероятнее всего пришла из Обители Зла) разработчикам не пришлось – в мирное время наша принцесса регинится и восстанавливает душевный покой довольно быстро (а иногда и вовсе мгновенно, – если поблизости Вы найдёте раковину с холодной водой).

6db449afd0007416c0068ba2c1f4bdc7.jpg

***Собачье сердце.***

Сюжету остро не хватает положительных персонажей (хотя бы даже эпизодических жертв) и Haunting Ground не упускает шанса превратить это в одно из своих главных достоинств – белая швейцарская овчарка Хьюи становится главной и единственной опорой мисс Бэйли – теперь всё наше внимание отведено псу.

Вопреки моим ожиданиям, Фиона и Хьюи в спокойной обстановке встречаются не сразу – сначала я уже успел оббежать почти весь за́мок и пожалеть о том, что Фиона не умеет пролезать в дыры в стенах и залезать на выступы колонн. Сразу после воссоединения двух пленников замка, страх немного отступает – ведь девушка теперь не одна. Обзоры не обманули: собака действительно оказывает неоценимую помощь, жаль, что не сразу и не везде, но парни из Studio 1 следили за реализацией этой концепции особо пристально – ведь она основная, все понты проекта зиждутся именно на ней! В услугах четвероногого напарника мы постепенно перестаём нуждаться лишь к концу игры – в финальном уровне я уже не припомню триггеров для Хьюи. Для нашего гавкающего напарника по уровням тоже разбросаны определённые бонусы, – в первую очередь это знакомая по Silent Hill 3 и Penumbra: Overture вяленая говядина, восстанавливающая силы овчарки. Ею надлежит кормить пса, если он уже при смерти или просто в качестве лакомства, выдаваемого вместе с похвалой за успешную службу. Несмотря на это, я прошёл кошмар, так и ни разу не покормив Хьюи, – благо с голоду он сдохнуть не может (если Вы потом не будете создавать его в Sims: Pets... ), а полученные раны со временем и так заживают на нём как на собаке. Первое, что крайне желательно сделать в начале, – это сразу поднять уровень доверия между псом и его новой хозяйкой до заоблачных высот, чтобы они понимали друг друга с полуслова – то есть, чтобы Хьюи выполнял всё, что нам нужно, не дожидаясь, когда мы его об этом попросим. Про то, что пёсик также умеет искать полезные вещи и защищать девушку от недоброжелателей, всем и так известно. Однако тут собачьим нюхом я пользовался крайне редко – боясь, что псина всё таки упустит что-нибудь важное, тщательным обыском местности мисс Бэйли у меня занималась лично. К тому же многие вещи, до которых не могла дотянуться Фиона, были почему-то недоступны и собаке, – прыгать на колонны, на которых лежало что-то блестящее, Хьюи тоже не рисковал. Что касается экшена, то команду «Фас» приходилось активировать разве что только тогда, когда тяжело раненную и окончательно изнеможённую Фиону враг уже поднимал за горло: в 25% случаев помогало; ещё в 25% Хьюи успевал вмешаться раньше, чем я дотягивался до клавиши «8»; ещё в 25% ситуаций Фионе удавалось вырываться самой; и ещё в 25% происходило то, о чём Вы и сами уже догадались методом исключения… :cry: В общем, имейте в виду, что даже при максимальном уровне доверия Хьюи не всегда будет успевать действовать – это хоррор, поэтому 100%-ной защиты главной героине никто не обеспечит, к тому же пёс тоже отнюдь бессмертен и объём здоровья у него, по правде сказать, даже меньше, чем у девушки. По ходу пьесы Вы не раз пожалеете, о том, что в напарники к Фионе не поставили Рэмбо, Ярека Овича или Криса Рэдфилда…

Кстати, в заранее читаемых мной описаниях было написано, что если в псину не кормить или к ней относиться небрежно, цитирую:

Хьюи может даже наброситься на свою новую хозяйку.

Из спортивного интереса (уже после прохождения, загрузив один из сэйвов) попробовал поругать Хьюи просто так – ничего необычного, собака даже не стала менее послушной.

186d684ace1841806e460deb59cbe9c5.jpg

***Желание отдохнуть – первый признак поражения.***

На фоне большинства хорроров, грузящих нас материалом преимущественно по биологии, парапсихологии и эзотерике, Haunting Ground экзотичен тем, что центральной разгонной областью неожиданно была выбрана «наука без науки» – алхимия. Логотип игры (тростник Кадуцеуса) и сейчас на нарисован форзацах многих учебников с инструкциями по превращению навоза в чистое золото. За́мок набит колбами и старыми агрегатами для разного рода волшебства. В качестве полезных вещей для самозащиты Фиона активно собирает и синтезирует из специальных медальонов магнезию, сурьму, а также другие камни и порошки, названия которых так и остались на латинском. Некоторые загадки до боли напомнят Вам школьные опыты с малахитом и гидрооксидом натрия. В архитектурном плане на дворец Бэйли сильно повлиял разрабатываемый параллельно с Землёй Страха Обитель Зла 4: в сети полно скринов, иллюстрирующих внешнее сходство убранств за́мков двух игр. (Haunting Ground, в свою очередь, оказал обратное влияние на самый продаваемый хоррор нулевых – в Resident Evil 4 есть момент, где в начале игры освобождённая Леоном из капкана дворняжка также оказывает нам неоценимую помощь во время 2-го боссбаттла). Интерьеры эпохи ренессанса, плавно перетекающей в викторианскую, обставлены огромным количеством лихо собранных самогонных аппаратовприборов времён промышленной революции са́мого разного назначения («Steampunk») и антиквариатом. Точками сохранения, например, служат часы, причём не только большие напольные, – а вообще любые часы, хронометры и будильники, которые только удастся отыскать (надеюсь, в сиквеле у Фионы уже будут наручные, чтобы сохраняться можно было где угодно... ;) ). Заблудиться во дворце и всех последующих локациях при первом прохождении довольно легко, самое обидное – что карта (а её по традиции жанра на каждом уровне ещё надо найти!) практически бесполезна, так как на ней нельзя делать пометки. Все места, где белокурая красавица может прятаться, Вы обязаны помнить наизусть – ведь во время погони искать их будет совсем некогда! Точно также нужно помнить местонахождение всех закрытых дверей, дабы не обходить со свеженайденным ключом половину уровня. Страх нагнетается ещё одной деталью – уже в са́мом начале игры нам чётко дают понять, что за Фионой кто-то постоянно наблюдает.

Помимо декораций атмосферу формируют и костюмы героев – события игры разворачиваются в 2005-ом, но Вас ни на секунду не покинет мысль о перемещении в эпоху ослабления гонений на еретиков и вытекающего из этого расцвета алхимии (приблизительно XVI-ый век).

Написанная двумя композиторами Резидента (Сэйко Кобучи и Шиния Окада) музыка также блестяще вписывается в общую концепцию, – Endless Zero и Precious Hewie украшают плэйлисты даже тех людей, которым игра в целом не понравилась.

Знакомую по Clock Tower 3 идиотскую шкалу паники вводить не стали – особой похвалы игра заслуживает уже потому, что на экране вообще нет никаких элементов интерфейса. Моменты, когда красавицу пора лечить и / или успокаивать (да-да!), нужно предугадывать самостоятельно. Тем более, в рецензиях я вычитывал, что большинстве случаев (например, при гибели четвероногого напарника) игра заканчивается именно потому, что у героини не выдерживает сердце – Haunting Ground позиционировал себя как первый ужастик, где можно буквально умереть от страха. Как и со многими предыдущими пунктами, до смерти Хьюи у меня не доходило, но осадочек остался…

c8f7b24863bb6aa794dab64f96efb63c.jpg

***Acta Est Fabula.***

По-настоящему сложных, философских загадок Demento не содержит (исходя из этого, я с гордостью заявляю, что солюшенами тогда не пользовался!), но обнаружить тот или иной ключ или какой-либо ещё важный для дальнейшего прогресса предмет бывает непросто. А поиск, естественно, сводится к проходу по периметру каждой комнаты и нажатию кнопки действия через каждые полметра – в лучших традициях именитых хоррор-серий Фиона рада изложить всё, что думает (причём иногда весьма интересно), практически про каждый объект, к которому подойдёт вплотную. К тому же, когда я душевно тупил, вообще не зная, что надо делать и куда идти, немного выручали пометки, которые красотка делает после каждой значимой по сюжету заставки (аналог блокнотов главных героев Сайлента – их можно с упоением читать в разделе комментариев инвентаря). Квест-элемент в исключительных случаях усложняется тем, что некоторые объекты нужно не только исследовать, но иногда и толкать или пинать (самый яркий пример – древняя лестница-стремянка в библиотеке старого особняка, на пике которой лежал ключ Сатурна: Фиона отказалась на неё лезть, мотивируя это тем, что гнилые ступеньки её не выдержат, в результате я тогда безуспешно упрашивал Хьюи в течение нескольких часов). Исследовать локации безумно интересно ещё и потому, что они набиты необязательными для сыска, но немного облегчающими геймплей предметами (также их нахождение влияет на результаты прохождения). Ещё одна оплошность, которую я допустил при первом запуске игры – дыру в стене и комнату с машиной Вариацио я принял за магистральную точку, а сам атанор и инструкцию по его эксплуатации – за обязательную к прохождению загадку. Ваш покорный слуга на полном серьёзе думал: чтобы ещё такое запихнуть в этот агрегат, чтобы он впоследствии выплюнул Фионе ключ от главных ворот замка?... :facepalm: В дальнейшем, всеми алхимическими генераторами полезных вещей я не пользовался (мини-игра по синтезу пожитков дико увлекает, но слепить что-нибудь изысканное мне так и не удавалось) – таким образом, в конце у Фионы накопилось свыше 20-ти медальонов.

6a30bd33b45b3bb66b2495ac192596ca.jpg

Спокойно подумать над решением большинства головоломок постоянно мешают обитатели замка – враги будут нападать не только после прочно заскриптованных и хорошо срежессированных кат-сцен, – они также тупо обходят весь за́мок, и приближаются к нам в среднем каждые 10 минут… О приближении недоброжелателей нас оповещает Хьюи (за полминуты до нападения он начинает продолжительно рычать), но я всегда настораживался ещё раньше – когда фоновая музыка затихает, а Фиона начинает нервно оборачиваться по сторонам и как бы от холода съёживаться. Также, в лучших традициях Clock Tower, наша очаровательная принцесса может найти приключения и сама: злодеи тоже умеют прятаться – определённая вероятность внезапного столкновения с агрессором присутствует почти всегда. К тому же, помимо основных изуверов-боссов, в игре задетекчены рядовые враги в виде жёсткокрылых насекомых («люминесцентов» – светлячков, если просто), а также разнообразных продуктов генной инженерии, цель которых – хорошенько припугнуть Фиону и подать уверенный сигнал серьёзным антагонистам-преследователям. Локации становятся всё теснее, мест для пряток на каждом последующем уровне будет всё меньше и меньше, к тому же обидчики становятся всё умнее (финальный босс обнаруживает затаившуюся Фиону уже в 90% случаев). Ах, да, чуть не забыл про ещё один атрибут жанра – в за́мке есть несколько ловушек. Игры с особо обворожительными девушками на первом плане я привык проходить без единого «GAME OVER»'а: можете представить мощь моей истерики, когда Фиона у меня погибла впервые, став жертвой одного из таких механизмов.

Постановкой кат-роликов занимался человек из индустрии – глубоко уважаемый на востоке режиссёр и актёр Наото Такенака (мне стыдно, что я до сих пор не посмотрел ни одной его картины), поэтому всё так круто и драматично. К ракурсам претензии вряд ли возникнут. Излишнюю кинематографическую наигранность некоторых эпизодов я старался не замечать, даже когда под конец пошли инъекции трэша а-ля Clock Tower 3. Игра отчаянно старается пугать до самых финальных титров, и последние такие впрыски сильно портят окончание, ибо там уже затрагивается игровая механика. В остальном же филигранная выдержка заставляет аплодировать.

30fee113da78f2ed9200159f6e1a648a.jpg

Управление в первых трёх частях Часовой Башни задействовало всего 7 клавиш. Здесь, даже страшно сказать, – 18… Для перемещения Фионы в Demento используется направленный стиль управления, – людям, привыкшим к вращательному (а это все части Резидента и Сайлента, кроме Рума), на адаптацию требуется время. Продукт осваивается непросто, сложность многие любители экшенов называют скорее завышенной (одно издание, например, заранее советовало в экстремальных ситуациях, когда враг загоняет в тупик, не мучиться, а сразу загружать последний сэйв). Подробное описание приводится далеко не к каждой загадке, требуется тщательное знание локаций, к каждому боссу нужно искать индивидуальный подход… – всё это делает Haunting Ground игрой чрезвычайно каверзной и хитрой. Условия получения концовок слегка размыты, к тому же даже полное прохождение, как это часто бывает с психологическими триллерами, не даёт ответов на все вопросы… по крайней мере, сразу. Но если пережить всё это хотя бы один раз, пища для размышлений на ближайший месяц точно обеспечена. К тому же совокупный объём бонусных плюшек с воистину японским размахом (новый, теперь уже адски тяжёлый уровень сложности; оригинальные костюмы для ВСЕХ персонажей; долгожданное оружие; доступ ко всему контенту игры, включая музыку, ролики и арты; одна только возможность поиграть за Хьюи чего сто́ит!) непременно заставит Вас погрузиться повторно. На выходе мы имеем игру, по уровню саспенса превзошедшую ВСЕ части Clock Tower и все существующие ныне аналогичные проекты поджанра догонялок в ужастиках, главный источник вдохновения разработчиков Rule of Rose и Remothered. Haunting Ground – это блестящее волшебство, изысканная ягодка эталонного survival horror, настоящая классика нулевых, которую приятно вспоминать и не стыдно цитировать. Лучшая игра для тех, кто ещё не набегался от маньяков с ножницами; тех, кому надоели взрывы и перестрелки; тех, кто уже подзабыл, что такое настоящий страх и просто тех, кто очень хочет завести собаку, но ещё не определился с породой и кличкой! Пожалуйста, сыграйте в неё!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Игра на самом деле не на столько прекрасна как её описывает товарищ Pr. StreSs. У игры были не слишком хорошие показатели в плане продаж и на то есть много причин. Но всё же она стоит того чтобы её пройти, даже на эмуляторе. Несмотря на немалое количество минусов, Haunting Ground по настоящему глубокая и тщательно продуманная игра.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

cbifhg, ну вот, как раз протестишь мой перевод.

Перевод?

*прочитала предыдущую страницу*

Я бы очень хотела протестить Ваш перевод. Могу помочь с редактурой текста, если требуется.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

cbifhg, ну вот, как раз протестишь мой перевод.

а откуда можно качнуть с твоим переводом?

а-а. он в процессе пока...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Могу помочь с редактурой текста, если требуется.

да, было бы не плохо, а ещё было бы лучше, если б помогли с переводом текста (осталось меньше половины).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Могу помочь с редактурой текста, если требуется.

да, было бы не плохо, а ещё было бы лучше, если б помогли с переводом текста (осталось меньше половины).

Это не самая лучшая идея. Переводом должен заниматься один человек, чтобы текст получился ровным и не отступал от стилистики Вашего перевода.

Я бы очень хотела взяться за перевод (классно, кстати, что Вы тоже хотите перевести Rule of Rose), но у меня своих проектов завалом.

К редактуре готова приступить в любое время.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

нет, в открытую не надо, а то уйдёт в сеть сырой перевод.

если возмёшься тестировать, то пришлю ссылку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Хорошо.

За выходные обязательно протестирую. Буду отписываться Вам в личку в случаях обнаружения странных вещей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Кстати, на PS3 игру портировали относительно недавно, - она доступна только с июля прошлого года.

А игра сейчас нормально эмулируется? Есть ли проблемы?

Сейчас практически все игры 2-ой Соньки эмулируются отлично.

Единственный серьёзный баг наблюдается в европейской (PAL) версии - в некоторых местах (особенно на открытой местности) изображение может покрываться мутной плёнкой, через которую наблюдать за происходящим достаточно тяжело... Особенно нелегко придётся в лесу, - куда там бежать, Вы поймёте не сразу.

IXXiG937.jpg

OS3SWsEy.jpg

Трудно сказать, с чем связана эта проблема, - я подозреваю, что это даже не огрех эмуляции, а прямой баг оригинала. Возможно, за последние полгода его как-нибудь пофиксили... Но если совсем не охота с ним сталкиваться, лучше будет скачать NTSC-билд.

Несколько раз (и как назло - прямо во время боссбаттлов!) у меня заедало управление - клавиша "W" долгое время воспринималось эмулятором как нажатая и удерживаемая, - в результате Фиона у меня продолжала бежать по направлению в одну сторону (а при входе в инвентарь - пункты меню шустро и поочерёдно мигали, как буковки на вывесках в Лас-Вегасе)... Природу этого глюка я тоже не понял, - спишу его на кривизну моей отнюдь не са́мой свежей версии эмулятора и ненадёжность моей клавиатуры для блондинок.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасибо за информацию.

Надеюсь с моей USA версией, которую качаю уже 7 часов все будет в порядке.

Я все больше начинаю верить что мой эмулятор заговоренный.

На Emuparadise больше всего рабочих ссылок. Других таких сайтов нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

на последней версии билда эмулятора у меня всё шло вроде без глюков, хотя бегал только в начале.

На Emuparadise больше всего рабочих ссылок. Других таких сайтов нет

ошибаетесь, сайтов полно, как например этот сайт, притом с прямыми ссылками, а не обменники.

http://theisozone.com/downloads/playstation/ps2-isos/haunting-ground-usa/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ошибаетесь, этот сайт поглючнее во-первых будет. И частями скачивать. А на emuparadise одним файлом, красота. И ссылки прямые.

Romhustler еще есть сайт но они хотят денег. Мой вариант самый лучший.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете опубликовать сообщение сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, войдите в него для написания от своего имени.

Гость
Ответить в тему...

×   Вставлено в виде отформатированного текста.   Восстановить форматирование

  Разрешено не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отобразить как ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.


×
×
  • Создать...