Перейти к публикации
Nightmarish Dream
SerHen’ry

Монстры Silent Hill

Рекомендованные сообщения

...Медсёстры ведут себя относительно человечески...

Угу, особенно во второй части ..

Если убрать палку, и заменить на нормальных медсестер этих девушек, я представляю такую картину:

Идет себе Джеймс спокойненько, идут к нему медсестренки, говорят что та.

Джеймс бьет бедняг.

Они его в ответ, крича "пошляГ" х)

Милая картинка

...ну а манекен явный глюк...

Может, бывшие балерины? Хм ...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Alex333 писал:

Ха ха - х.й на.... и еще раз на!

Уползание выдуманно а людей он не видит (которые на земле лежат) даже о них не спотыкается. Медсестры гоняются за вами, даже если вы с бинзо пилой и дробовиком за ними шастаете. Монстры бегают вокруг трупов (!!!) и их не замечают. Silent Hill 1 птеродактели - птицы. А теперь представте как это выглядет: Писатель, с плохим зрением, стреляет по ГОЛУБЯМ (я их еще и палкой долбил)

НАСЧЕТ ТРУПОВ В ВИДЕ ЛЕЖАЧИХ ФИГУР И КУРТКЕ ДЖЕЙМСА: Японцам просто лень рисовать человека, для секундной с ним встречи! Вот и сделали так (просто представте, как бы джеймс реагировал на вид этих людей!!! Что-то типа: "Нифига... они как... как... те!!! Неужели они?!!!" Если он просек фишку о нереальности Марии и всего мира "Ябыл слаб, поэтому нуждался в тебе!" То до такого бы точно догадался!)

))))а что? я умудрялся летучих мышей в Silent Hill 4: The Room топором убивать))))

если так то ROMPERы это тогда КТО?))))Насильники-гомосексуалисты?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Если честно, из всех монстров меня поразил FleSilent Hill Lip. Я ещё думал "и как они меня будут убивать". Потом догадался... И ещё, из каких эмоций и тревог Джеймса возник этот монстр ? Потому, что ели я буду долго думать об этом, стану такой, как Уолтер.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Манекен - напоминание Джеймсу о Мэри. В одной из комнат в отеле есть манекен в одежде Мэри...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Цитата
Мне кажется что под пирамидой Джеймс
Цитата
Манекен - напоминание Джеймсу о Мэри.

*вспоминает сцену с ПХ и манекенами*

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В Silent Hill 1 во время "прогулки" по альт. улицам города очень сильно нагнетало обстановку наличие таких монстров как Попрыгун (Romper)

wZfnvHY.jpg

Было мягко говоря жутко, когда останавливаясь и слыша где то не подалёку его бег, он набрасывался со спины так, что не увернёшься.

Но вот Висящий (Hanged scratcher)

we6cbTL.jpg

он как то выделялся из всех остальных.Разумеется он тоже не плюшевый мишка, и страху нагонял не мало. Но из общей массы монстров он как то выделялся. И казалось был ни к месту. А когда их было несколько сразу. Они вобще напоминали неуклюжею саранчу. имхо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Дети в башне в четвёртой части......

Я впервые их когда увидел (когда побежали на меня) - даже клаву с мышкой от себя оттолкнул. Хотя днём играл.

victim_07_08.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Несмотря на то, что я не считаю Сайлент самой лучшей игрой по части дизайна монстров, эта «особенность» всё равно чрезвычайно важна для каждого хоррора. Постараюсь упомянуть все части по порядку…

12.06.2008 в 13:45, Demenchev сказал:

Почему Алесса так боится собачек?

Мир, созданный сознанием маленькой девочки безусловно впечатляет. (1999 год – пик популярности покемонов в Японии – «птичек» и «зверьков» в Silent Hill 1 явно больше, чем «человекоподобных» чудовищ). Видно, что некоторые монстры (собаки, птеродактели, детишки), имеют разный внешний вид в разных мирах. Правда тараканы и обезьяны присутствуют в обоих… Вообще, на протяжении всех частей я замечаю попытки level-дизайнеров привязать тот или иной вид монстров всего к одному-двум конкретным уровням (медсестёр расставлять только в больнице, «детишек» – только в школе и парке аттракционов и так далее) – правда получается уныло, да и то - не всегда, медсёстры настолько «колоритны», что «вылезают» за пределы родного госпиталя ВО ВСЕХ частях (да-да, вы не ослышались, и в 3-ей тоже!!!). Разделение всех монстров на обитателей обычного и альтернативного города, удалось реализовать только полным их «выпиливанием» из нормального мира (первые две игры для мобил, Shattered Memeries). У большинства монстров нет органов зрения – так нам легче прятаться и труднее «посмотреть своему страху в глаза». Хотя, на мой взгляд, бешенные (голова Айлин в одной из палат больницы в Silent Hill 4: The Room: The Room) или «стеклянные» (кролик Робби, кукла Скарлетт), ничего не выражающие глаза запоминаются зрителем лучше… Главная особенность местного бестиария – влияние внешнего вида чудовищ от личных страхов центрального персонажа (Центральный персонаж и главный герой - это не одно и то же. В Silent Hill 1, несмотря на протагониста - Гарри, центральный персонаж, всё же, - Алесса!, в Silent Hill 4: The Room: The Room центральный перс – Уолтер, в Homecoming, – правильно!, Джошуа. Именно центральный персонаж «правит балом», «рулит» городком, и кстати, - это далеко не всегда главный злодей!…). Так вот, совокупность маний и фобий центрального действующего лица формирует весь антураж. К сожалению, эту фишку (как и множество других) с Сайлента уже давно нагло «слизали» другие хорроры – психологические и не очень… (Анабиоз, F.E.A.R., The Suffering, Alan Wake (в последнего не играл, но ж#*ой чую, что он тоже…)). Поэтому я и уважаю Homecoming, - там на сложную психологию забили, добавили больше гротеска, «слизали» кое-что у монстров предыдущих частей (чтобы дух Team Silent чувствовался), и результат - чудовища получились лучшие в серии… А вот концепция Shattered MemoriesСоздай своего телепузика!») мне не понравилась – у нас-то воображение гораздо богаче, и это касается не только внешнего вида, но и способов передвижения, атаки и уклонений!!! (Могли бы тогда сразу вставить редактор существ Spore!) Собак я (да и 85% из Вас) не боюсь ВООБЩЕ (и в «возрасте Алессы» не боялся!) – их упорно лепят, как «дань уважения» другим хоррорам (вернее, чтобы переманить их аудиторию «- Вот смотрите, у нас тоже есть псины, и они гораздо более кусачие, чем в Alone in the Dark и Resident’е!»). Напомню, что самая крутая 2-ая часть вообще обошлась без «четвероногих друзей человека» («Dog Ending» не позволяла использовать их как врагов…). Silent Hill 2 - во всех смыслах самая "взрослая" часть, там нет места покемонам и телепузикам...

Сайлент многие НЕ любят за плохую структуру уровней, и это не спроста – помимо того, что на одном уровне встречается аж целых два-три вида врагов, их ещё не любят расставлять в одной комнате. Сцены, когда на главного героя нападают два разных урода одновременно крайне редки (Обитель Зла, кстати, в последнее время, с этим борется). А ведь как усиливается эффект от группового нападения монстров, обладающих разными свойствами, тактическими характеристиками, да ещё и защищающих/прикрывающих друг друга (один, самый слабый, отвлекает и заманивает, второй за углом, хватает за ногу и держит, пока третий не заблюёт главного героя какой-то легковоспламеняющейся дрянью, также замедляя его, а потом подходит четвёртый, умеющий пускать… (*...ум-м-м... нет, «ОГОНЬ» - слишком жестоко… хотя бы...*) элетро-искры…). Монстры должны знать несколько видов атак (Closer в Silent Hill 3, начиная с крыши госпиталя, научившийся махать ВОКРУГ себя гипертрофированными лапами, к концу игры, превращается в БОЛЬШУЮ проблему), «не вставать в очередь» за пи#*юлями, как в Homecoming, а нападать всем скопом, !ВНЕЗАПНО! появляться сзади (Silent Hill 3, Obscure, Silent Hill: Homecoming), даже если там явно не откуда было появиться или герой был там всего 2-3 секунды назад. Некоторые виды должны уметь атаковать на большом расстоянии (стрелять) – одна медсестра с револьвером в конце длинного коридора, одним выстрелом сносящая ВСЁ здоровье (*да-да, Extreme Hard – он такой…*) и сбивающая Хизер с ног, – вообще лютый пи#&ец! Но перестрелок, конечно же, не должно быть слишком много (25% стрельбы на 75% ближнего боя…) Больше стэлса и погонь – монстры должны быть настолько сильными и выносливыми, чтобы даже у самых храбрых авантюристов не появилось бы желания сражаться – только убегать и прятаться... («и тогда начинается игра в прятки, сам факт того, что вы спрятались, вовсе не означает, что вас не обнаружат!») – детектирование чудовищем героя в 75% случаев должно заканчиваться кровавой гибелью последнего – у монстров должно быть больше вариантов красочных «фаталити» над героем, чем у него над ними… – так, чтобы после первого же GAME OVER’а СТРАШНО было начинать уровень заново, боясь, что следующая расправа над протагонистом будет ещё более бесчеловечной… Жанр требует! Конечно же, вышеописанные вещи потребуют больше усилий от скриптеров (неизвестно, как монстры разных видов «поладят» между собой, нужно чётко выстроить их командное взаимодействие), level-дизайнеров (например, летающих монстров нет смысла размещать в тесных локациях) и, конечно же, тестеров (они должны отслеживать ВСЕ «курьёзные» случаи). Всё это долго, дорого и тяжело… Но, опять же, жанр требует! Надеюсь, что в Dounpour всё так и будет…

11.02.2011 в 01:28, Pr. StreSs сказал:

Дизайн монстров – одна из главных фишек серии! (этот показатель формирует свыше 40 % атмосферы страха). Во многом это то, что делает Тихий Холм самой страшной игрой всех времён и народов!

P.S. И напоследок, наша «традиционная» рубрика «Плагиат, ОЯЕ*У!!!» или «Взаимовлияние игровой индустрии и эстрадного клипмэйкинга». Уверен, что, смотрев это в первый раз, Вы обязательно задумывались «Где-то я это уже видел…»... Особенно узнаются трясущиеся бошки действующих лиц (синдром Паркинсона)...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я со многим не согласен.

Цитата
А ведь как усиливается эффект от группового нападения монстров, обладающих разными свойствами, тактическими характеристиками, да ещё и защищающих/прикрывающих друг друга (один, самый слабый, отвлекает и заманивает, второй за углом, хватает за ногу и держит, пока третий не заблюёт главного героя какой-то легковоспламеняющейся дрянью, также замедляя его, а потом подходит четвёртый, умеющий пускать… (*...ум-м-м... нет, «ОГОНЬ» - слишком жестоко… хотя бы...*) элетро-искры…).

Надеюсь, что я никогда не увижу ничего подобного. Зачем?

Для начала надо понять, что такое монстр. Монстр — это существо, которое стремится уничтожить главного героя. Грубо говоря — это исполнитель, а не заказчик. У него есть одна единственная цель — убить главного героя, когда тот попадает в его поле видимости. В остальное же время, когда главного героя по близости нет, оно таится в темноте, прячется, как паук, поджидая свою добычу.

Какие нафиг групповые нападения с прикрыванием друг друга? Не надо делать из игры хрензнаетчто. У монстров не должно быть интеллекта подобного уровня, у них дожнен быть лишь животный инстинкт при виде своей "добычи".

Цитата
Поэтому я и уважаю Homecoming, - там на сложную психологию забили, добавили больше гротеска, «слизали» кое-что у монстров предыдущих частей (чтобы дух Team Silent чувствовался), и результат - чудовища получились лучшие в серии…

По какому критерию определялись лучшие? Лично я их лучшими вообще не считаю. Медсестра содрана из СХМ. Смог оттуда же. Собаки до жути убогие. Сиам — это Клозер из Silent Hill 3 с апгрейдом. Нидлер — это Пендулум из Silent Hill 3. Остались Луркер и Схизм — ну так себе, лично мне не нравятся. Не очень они подходят для Silent Hill.

Мне больше всего нравятся монстры Silent Hill 3. Тот же неповоротливый психорак, который лежал на земле, и мимо которого стрёмно было пройти рядом. Вот это адреналин был! Или ужасающе мерзкие звуки пендулумов, которые направлялись в твою сторону.

Цитата
P.S. И напоследок, наша «традиционная» рубрика «Плагиат, ОЯЕ*У!!!» или «Взаимовлияние игровой индустрии и эстрадного клипмэйкинга».

Тыц мышкой

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
07.03.2011 в 21:51, SerHen’ry сказал:

Надеюсь, что я никогда не увижу ничего подобного. Зачем?

Так страшнее...

07.03.2011 в 21:51, SerHen’ry сказал:

Монстр — это существо, которое стремится уничтожить главного героя...

... одна единственная цель — убить главного героя, когда тот попадает в его поле видимости.

...и для этого должно идти на всё: атаковать максимально подло, притворяться предметом обихода/статуей/манекеном/человеком, устраивать засады там, где казалось бы, всё благополучно, сбивать героя с ног, нападать группами и окружать, и, как я писал выше, атаковать нестандартными способами (я упоминал что, враг вооружённый огнестрельным оружием у меня вызывает дикий уж0с...)

07.03.2011 в 21:51, SerHen’ry сказал:

У монстров не должно быть интеллекта подобного уровня, у них дожнен быть лишь животный инстинкт при виде своей "добычи".

А Вам нравятся тупые чудовища? Такие, которых можно без труда заманить поближе к бочкам с бензином, выстелить в потолок над хромым зомби, чтобы его прибило люстрой, свалить его, дёрнув ковровую дорожку на другом конце коридора? Или тупо... даже не убежать, а уйти от него? Но, опять же, это скучно и нисколько не страшно...

07.03.2011 в 21:51, SerHen’ry сказал:

По какому критерию определялись лучшие?

По критерию внешнего дизайна (гротеск, кататония, человекоподобность ("Долина жути")), и конечно же уровню агрессии, и обилию неприятных свойств в рукаве у каждой твари, из-за чего к каждому из них (как к боссам) приходится искать индивидуальный подход и слабые места, экспериментировать с тактикой и видами оружия, а не бездумно подходить в плотную, долбить по голове палкой и добивать пинком....

А психорак (Insane Cancer) мне не нравится своей медлительностью и неповоротливостью. От него легко съ$#аться (к счастью, разработчики иногда додумывались расставлять этих жирдрестов в тесных коридорах, перекрывая этими толстож&*ыми тушами весь проход). При первой встрече с ним (*точнее с ними - на моём уровне сложности их там сразу двое*) я заманивал их в вагон метро (там, где лежал дробовик), и лупил их в дверях - такая же тактика в церкви - двое в коридоре наверху (возле исповедальни) расстреливаются прямо через решётку, а в коридоре, где Хизер выходит из "палаты Алессы" - эта толстая задница, жирный кусок дерьма, пустая трата кожи© не может пролезть в проём (куда нас до этого завели следы Алессы), когда я их мочил, пел вот это... Пендулумы меня бесили тем, что своим жужжанием заглушали радио и рычание других монстров (та самая командная работа), пока я искал "комара", какая-нибудь собака из-за угла ка-а-а-ак прыгнет! (а иногда даже не из-за угла, а прямо лоб-в-лоб, камера-то была понятно какая...) И ещё, при попадании в pendulum'а из пистолета, он в истерике налетал на Хизер с такой скоростью, что невозможно было успеть отбежать/поставить блок. Урон здоровью, конечно, небольшой, но это изрядно нервировало.

P.S.

07.03.2011 в 21:51, SerHen’ry сказал:

Тыц мышкой

... .. . Упс!... *блин*... Ну... :pardon: ...

...Нужно очень много свободного времени, чтобы успеть облазить все темы...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Цитата
Так страшнее...

Страх в тишине и неизвестности, а не когда на тебя прут Сиамы со Схизмами, от которых надо сломя голову улепётывать.

Цитата
...и для этого должно

Ты путаешь японский хоррор с американским отстрелом монстров.

Цитата
А Вам нравятся тупые чудовища?

А они и должны быть "тупыми". Но не в том плане, что ты стоишь рядом, а они тыркаются в стену или тп. Они должны прятаться, следя за тобой, а затем нападать на тебя и чтобы в голове была одна единственная мысль — "Убить!". Всё.

Как кошка, которая охотится за мышью. Всё должно быть на уровне инстинктов, а не логического размышления.

Цитата
По критерию

В Silent Hill: Homecoming почти все монстры взяты из других частей. Никакого креатива. Ни о каких лучших монстрах и речи не идёт.

Цитата
А психорак (Insane Cancer) мне не нравится своей медлительностью и неповоротливостью.

А глупо в каждую комнату каждой локации пихать Сиама со Схизмом. Да и вообще глупо в Silent Hill пихать подобных монстров.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
07.03.2011 в 23:16, SerHen’ry сказал:

Страх в тишине и неизвестности...

... Ты путаешь японский хоррор с американским отстрелом монстров.

Конечно же тишина и неизвестность, нагнетание страха перед абсолютно пустым коридором и зеркалами никуда деваться не должны, - экшен не должен занимать более 40% геймплея. И после прохождения Homecoming'а уставшим себя не чувствуешь. За всю игру надо замочить всего 6 сиамов - хотя каждая встреча красиво поставлена (для сравнения: психораков в Silent Hill 3 (хотя не факт, что они там самые мощные монстры...) (на Hard-уровне) всего: 3 в метро, 4-ро в офисе, 5 в церкви = 12 - в два раза больше "удовольствия"). Понятно, что с хронометражем у ХОМЯКинга туго (короткий, блин), и загадками тоже - америкацны боялись, что нам надоест/слишком сложно/мы уснём.

07.03.2011 в 23:16, SerHen’ry сказал:

Как кошка, которая охотится за мышью. Всё должно быть на уровне инстинктов, а не логического размышления.

Но это как-то уж слишком "по-резидентовски"... В "мясных" хоррорах всякие мозгоеды хотят кушать и пасутся на локациях как скот, а у половины сайлентоских монстров и ртов-то нет, чтобы сожрать главного героя...

07.03.2011 в 23:16, SerHen’ry сказал:

В Silent Hill: Homecoming почти все монстры взяты из других частей. Никакого креатива.

Они просто доработаны... Медсёстры и собаки и так переходят из части в часть. Прежде чем превратиться в Сиама, Клозер был слеплен из Повешенного (Mandarin, Silent Hill 2), который, в свою очередь, подозрительно напоминает коглистого пи$%олицего хомячка (Claw Finger) из первой части (*да, эволюция, она такая...*). Да и потом, в других хоррор-сериалах, монстры переходят из игры в игру практически без изменений...

07.03.2011 в 23:16, SerHen’ry сказал:

А глупо в каждую комнату каждой локации пихать Сиама со Схизмом.

Одновременно? Очень даже можно! Сиам, несмотря на разрушительную силу не может схватить Алекса, а Схизм - может, но атакует (руками) слабо, в тандеме они бы прекрасно дополняли бы друг друга - один держит, другой пи?ит...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Цитата
Но это как-то слишком "по-резидентовски"...

Это по сайлентхилловски. Потому что в Silent Hill именно так. Кроме чрезмерного выслеживания и временами туповатости из-за возникающих на пути преград.

Цитата
Они просто доработаны...

Нет, они спизж**ы. Наглым образом. Также как и ПХ.

А тот же Сиам выглядит вообще нелепо.

Цитата
Медсёстры и собаки и так переходят из части в часть.

Медсёстры — это медсёстры. Собаки — это собаки. Это имена нарицательные. Но даже в этом случае медсёстры в Silent Hill 1, Silent Hill 2, Silent Hill 3 имеют свои уникальный внешний вид. Также, и собаки в Silent Hill 1, Silent Hill 3, Silent Hill 4: The Room имеют свой уникальный внешний вид.

А вот медсёстры Silent Hill: Homecoming скопированы из СХМ, а собаки их Silent Hill 1.

Цитата
Да и потом, в других хоррор-сериалах, монстры переходят из игры в игру практически без изменений...

Если игры не связаны друг с другом, то и монстры не должны повторяться, иначе это — критинизм.

Давайте у нас ПХ будет переходить из игры в игру без изменений?

Цитата
Одновременно? Очень даже можно! Сиам, несмотря на разрушительную силу не может схватить Алекса, а Схизм - может, но атакует (руками) слабо, в тандеме они бы прекрасно дополняли бы друг друга - один держит, другой пи?ит...

Нет, ну бред какой-то?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
08.03.2011 в 00:31, SerHen’ry сказал:

Кроме чрезмерного выслеживания и временами туповатости из-за возникающих на пути преград.

Ну это уже игровая механика (о ней чуть ниже...)

08.03.2011 в 00:31, SerHen’ry сказал:

Нет, они спизж**ы. Наглым образом. Также как и ПХ.

Пирамидоголовый также подвергся ребрендингу. Скажите спасибо, что Алекс с ним не дрался...

08.03.2011 в 00:31, SerHen’ry сказал:

А тот же Сиам выглядит вообще нелепо.

Сиам срисован скорее даже не с Клозера, сколько с Двуспина (Twoback, Silent Hill: Original Sin).

08.03.2011 в 00:31, SerHen’ry сказал:

А вот медсёстры Silent Hill: Homecoming скопированы из СХМ, а собаки их Silent Hill 1.

В любом случае, внешний вид у них, если не уникальный, то достаточно достойный, да и поведение на высшем уровне, (светолюбивость медсестёр и так была во всех частях, кроме 3-ей, просто раньше во тьме они не замирали в мечтательных позах, а передвигались КРАЙНЕ медленно, собаки же наконец научились перегрызать горло лежащему герою - это большой прогресс за 9 лет!)

08.03.2011 в 00:31, SerHen’ry сказал:

Если игры не связаны друг с другом, то и монстры не должны повторяться, иначе это — критинизм.

Давайте у нас ПХ будет переходить из игры в игру без изменений?

Pyramid Head - не просто монстр, а супербосс. Его, конечно же, надо беречь для особых персонажей...

И как уже упоминалось выше, его тоже нужно модернизировать (про климаксовского мясника (Butcher) промлчу - это лютый позор, а хомякинговский Бугимен вполне удовлетворял фанатов Movie...).

08.03.2011 в 00:31, SerHen’ry сказал:

Нет, ну бред какой-то?

Просто подобные вещи трудно реализовать (скриптеры за&^утся это делать, дизайнеры - прорабатывать все движения монстра во время его уклонений, захватов и "суператак")... Конечно же, гораздо проще написать в программном коде, один "колючий удар щупальцем"...

P.S. И я, по-прежнему, мечтаю о появлении кролика Робби в списке врагов Dounpour...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я не пойму, ты тут пытаешься донести, что надо делать игру для быдла широооких масс?

зы отвечать подробно не в состоянии, засыпаю… завтра выскажусь

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
– детектирование чудовищем героя в 75% случаев должно заканчиваться кровавой гибелью последнего – у монстров должно быть больше вариантов красочных «фаталити» над героем, чем у него над ними… – так, чтобы после первого же GAME OVER’а СТРАШНО было начинать уровень заново, боясь, что следующая расправа над протагонистом будет ещё более бесчеловечной… Жанр требует!
Жанр как раз не требует этого. В survival horror главной составляющей является атмосфера. И страх и дискомфорт, которые испытывает игрок, основаны на психологии. На тех вещах, которые человек начинает бояться лишь после начала формирования его личности. Подчас это очень тонкое воздействие на подсознательное. Многие моменты связаны с фобиями.

То что описываешь ты подходит (но никак не требует) для жанра shooter horror, к коему Silent Hill не относится.

В "мясных" хоррорах всякие мозгоеды хотят кушать и пасутся на локациях как скот, а у половины сайлентоских монстров и ртов-то нет, чтобы сожрать главного героя...

Мясных? Ты игрой ошибся.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете опубликовать сообщение сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, войдите в него для написания от своего имени.

Гость
Ответить в тему...

×   Вставлено в виде отформатированного текста.   Восстановить форматирование

  Разрешено не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отобразить как ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.


×
×
  • Создать...