Перейти к публикации
Nightmarish Dream
SerHen’ry

Silent Hill 2

Рекомендованные сообщения

Кстати, тут вспомнилось

Цитата

The Door that wakes in darkness openings into nightmares

Приведите свой перевод.

PS. Сколько вариантов перевода не видел, ни один не годится в подмётки оригинальной фразе. Быть может есть такие фразы и предложения, которые гармонично звучат только на своём языке и нормальному переводу не подлежат. Или я такой укуренный :lol:

А то увидел сегодня на одном из торрентов это и вспомнилось.

t531Rsw.jpg

Айййййййййййййййййййййй! Мои глаза кровоточат :lol:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
15 минут назад, SerHen’ry сказал:

На сайте использовал «Дверь, которая будит тьму, открывается в ночных кошмарах». Перевод от @tolyan366

Ну лучше уже, но всё равно не то.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
17.05.2018 в 23:53, Silent Beavis сказал:

The Door that wakes in darkness openings into nightmares

Приведите свой перевод.?

Дверь, что ведёт к кошмарам наступившей тьмы. Или Дверь, пробуждающая кошмары приходящей тьмы. Что-то типа этого.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Дверь, что пробуждаеться во тьме, открываеться во внутрь кошмаров.:good:

Потому что там написано что Door that wakes, следовательно это дверь проснулать в темноте.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
15 минут назад, Sif сказал:

Дверь, что пробуждаеться во тьме, открываеться во внутрь кошмаров.:good:

Потому что там написано что Door that wakes, следовательно это дверь проснулать в темноте.

Вот это уже получше. Мои глаза уже не кровоточат. Так сильно. Спасибо, что вернули мне веру в людей :lol:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Только что, Silent Beavis сказал:

Вот это уже получше. Мои глаза уже не кровоточат. Так сильно. Спасибо, что вернули мне веру в людей :lol:

You're welcome.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
13 минут назад, Silent Beavis сказал:

Вот это уже получше. Мои глаза уже не кровоточат. Так сильно. Спасибо, что вернули мне веру в людей :lol:

Пытаюсь понять процент сарказма в твоём сообщении 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

На гитхабе нарисовался один из портировщиков Silent Hill 2 на пека и на ломаном английском рассказал ряд занятных штук.

Hello,
John uttered some arcane words and invoked me from PC game development circa 2000.

So I was the lead programmer on Silent Hill 2PC back then, our tiny team (4) had about 4-5 months to port Silent Hill 2 from console to PC. It was a lot of fun but hard work.
I'll try and remember what we did and why but obviously its been a long time and a lot of code has sailed through the brain since, so apologies!

Some interesting notes:
We were never able to rebuild the art from source, it was all originally made on SGI with SoftImage and whilst we did have a SGI workstation we could never get the exact version for there plugins to work. This meant we relied on converting the processed art assets, which meant somethings make no sense as to why they are still there.

We had to support high end PC (A Geforce 3/4 at the time!) but also the low end which was something like a Kyro. This meant we had to have software vertex processing, HW fixed function vertex processing, HW vertex shaders, as well as fixed function and PS1.1 pixel shader version.
This meant that effectively the skeletal/morph system, lighting and almost all the effects had to be effectively rewritten in unusual ways to allow it to work on lower end HW then it was really ever designed for (PS2 was odd but for the talented team at Konami used it wonderfully).

All the source code comments were in Japanese, my colleague and friend Oscar wrote a program that parsed every comment in the source code, sent it to a Japanese to EngliSilent Hill translator program and the re-inserted it back into our source code where it came from.
The translator program didn't do that well in some cases and we got used to certain words meaning different things, for example apex = vertex. Many a time would one of the four of us suddenly break into laughter when we would read a comment and then figured out what it was meant to say. We also learnt a few interesting turn of phrases that presumable were Japanese swearing badly translated, many of them seemed to be at the Xbox platform...

I've only quickly scanned the thread, so if I missed any questions they you think I might know give me a poke and i'll try and remember.

The first and most obvious (and odd) one is, why does the PC version have such crap video and sound compression compared to PS2/Xbox? The answer is simple, money and minimum requirement. PS2 and Xbox both shared a common disk standard namely DVD, on PC our lower end targets where still expected to be on CD. We (the dev team) did try and get them to either make DVD a requirement or let us ship with an additional disk but bean counters said no. Which meant we had to fit 4.7GB of data onto what we could compress on a few CDs. After doing what we could it came down to reducing the size of the videos, we actually also had the problem that both PS2 and Xbox had MPEG2 decoders available where we didn't.

Sound was a problem throughout because originally the PS2 devs licensed a Japanese audio middleware (CRL iirc), when Xbox came around that was used as well. When we came to do the PC version, we were assured the PC version would be ready in time, but it wasn't, technically we shipped with a alpha/beta version of the sound codec (though it was patched iirc). This caused issues through our development as what formats would be supported etc. wasn't locked down and Japanese to EngliSilent Hill discussion between CRL and us were difficult due to the obvious time and language issues. IIRC there was always a looping bug due to the middleware which might be related to some glitches when looping even with higher def sound files.

The curious case of the shadows: The original PS2 shadow system was highly specialised to its particular HW. IIRC For the environment its a shadow volume system without a stencil buffer. It does the classic stencil counting using an alpha channel. I'm having problem remember the dynamics objects possible it was an object buffer which was then projected onto the rendered object... Xbox uses a similar system but fewer passes by using XPS pixel shaders. So if shadow volumes why does it look soft I hear you ask? Well both PS2 and Xbox could easily blur the screen space alpha channel, just before applying the lighting.

PC basically did the same thing but we couldn't do the blur pass. D3D at the time didn't reliably support render targets, so we couldn't easily do the screen space blur. I can't recall if we had to disable object shadow rendering, but its possible we did. We ended up with a .txt file which mapped buggy drivers and hardware and features, and still there were some things that were not able to be done.

The lighting might be a bit different as we had to refactor the lighting to fit inside fixed function SW and HW. This meant doing some clever tricks and guess to try and match it as closely as possible, we couldn't tweak the art so we had to do a best fit from the freely programmable lighting model the consoles had to something we could pass through the fixed function HW. Sometimes we couldn't match it exactly and I suspect there were places where it didn't match well that didn't get caught in bug testing.

And lastly I shall leave you with the mystery of the monkey room, the original game as mentioned was made in SoftImage and then a custom exporter wrote out a header file that was compiled into the game which had all the triggers, scenes, rooms etc. in it. In modern game terms its all hardcoded and various bits of C code were run when required for a particular scene. As we couldn't re-export we got very good at reading this game header file and we found it refers to a room thats not in the game. The physical place is in the game but theres nothing in it (the door is wired into the frame and clipping into there shows nothing in there), presumable its a room/scene that got cut fairly early in production. The only thing we have that might indicate what might have been in there was the strange auto-translated work 'monkey' next to the data line in the header file!

HTH,
Deano

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Могла быть Monkey room местом где мы впервые встречали Romper, которого вырезали на ранней стадии? Или другой монстр, на подобии Daddy?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
14 часов назад, Siar Mortal сказал:

На гитхабе нарисовался один из портировщиков Silent Hill 2 на пека и на ломаном английском рассказал ряд занятных штук.

Можно ссылку на источник?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Просьба не ругать меня за неперевод технических терминов, это ад на самом деле их переводить, т.к. зная или предпологая их значение на английском сидишь такой и думаешь а как бы это грамотно перевести на русский. Поэтому, проще залезть в Google и посмотреть что означает тот или иной шейдер.

PS. Насчёт звука и тени. На PS2 в двух словах было специальное ПО, которое отвечало за звуки в игре, оно отлично работало на консоли, но отвратительно на ПК, даже если они предлагали ему звуковые файлы в более лучшем качестве, всё равно был баг с зацикливанием звука. А насчёт теней. На PS2 подстать её ультра-сложному и гипер-отстранённому от ПК железу тени обрабатывались таким образом, каким PC на то время не умел, Direct3D того времени тупо не умел так делать и если скажем PS2 и Xbox в коей-то мере могли перед рендером сцены накладывать blur на сцену, что делало некоторое замыливание в нужных местах и тем самым делало сцены с тенями очень красивыми (наверняка же многие замечали, что тени в PS2 версии и PC очень отличаются?), а PC так не умел, вот они и пытались сделать настолько похоже на PS2 версию, насколько могли.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
18 часов назад, Sif сказал:

Могла быть Monkey room местом где мы впервые встречали Romper?, которого вырезали на ранней стадии? Или другой монстр, на подобии Daddy?

Вряд ли. Об этом надо спрашивать только Team Silent непосредственно. В программном коде была лишь дверь, куда в комнату или сцену, предположительно, должна была она открываться и где должна была быть эта Monkey Room, но и не более того, там было пусто, кроме того в заголовке файла значилось грубо переведённое машинным переводом Monkey, но и не более того.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете опубликовать сообщение сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, войдите в него для написания от своего имени.

Гость
Ответить в тему...

×   Вставлено в виде отформатированного текста.   Восстановить форматирование

  Разрешено не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отобразить как ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.


×
×
  • Создать...