Перейти к публикации
Nightmarish Dream

Silent Hill: Downpour


SerHen’ry
 Поделиться

Рекомендованные сообщения

Pr. StreSs, по-моему вы оцениваете серию, и вообще все игры с точки зрения элементов геймплея. Но многим, в том числе и мне, игра и серия нравилась не только геймплейно, но и сюжетно. Вспомните, к примеру сейв к Silent Hill 3. Там само сохранение, и возвращение к жизни Хизер полностью символизировалось с Валтиэлем, и перерождением. В Silent Hill 1 Гарри в блокнот записывал свои воспоминания. Геймплейные вещи были связаны с сюжетом, и смволикой. Вот это мне лично и нравилось. Каждая вещь имела свой смысл.

Вряд ли в даунпуре будут так корпеть над смыслом, который будет нести игра.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • Ответы 4,1k
  • Создано
  • Последний ответ

Лучшие авторы в этой теме

Лучшие авторы в этой теме

09.09.2011 в 11:29, Straub сказал:

Pr. StreSs, по-моему вы оцениваете серию, и вообще все игры с точки зрения элементов геймплея.

С чего это Вы решили? Я наоборот, кроме подробностей сюжета, особо ничего не воспринимаю! ...и, в случае с Downpour, не интересуюсь!...

09.09.2011 в 09:33, Pr. StreSs сказал:

Вот и получается, что фиксированная камера, автоприцел и прочие "нервирующие" особенности геймплея, после шедевров Team Silent и Origins тоже стали для многих каноном...

- всё это писалось как стёб над теми, кому страшно только потому, что камера висит в лишь на входе в комнату, показывая только протагониста.

Уж мне-то, как никому другому, плевать на геймплейные составляющие! Именно поэтому плохие в плане механики игры я частенько ценю выше, чем те, где геймплей идеален. Если игра интригует я готов терпеть лютые баги, невыносимую боёвку или даже 8 fps! Мне абсолютно наплевать, какой ракурс камеры подходит - я буду играть, даже если её повесят на потолок (отсюда и моё одобрительное восприятие "нетрадиционностей" Book of Memories), как будут прогружаться локации и так далее... Игры вообще ещё не признаны как искусство лишь потому что упор на геймплей больше, чем на сюжет, - игроиндустрия так никогда не догонит литературу, театр и кинематограф! Уж меня-то все и обвиняют в нездоровой любви к "играм-фанфикам" - ведь мне достаточно просто посмотреть набор красивых кат-сцен, ВООБЩЕ не играя - если я пущу слезу во время финальных титров - значит разработчики своей цели уже добились...

Вернёмся к теме водыDownpour... Низкая сложность меня бесит именно потому, что предсказуемый и потому короткий геймплей превратит игру в ярмарочный аттракцион - передвигать тележки и, не обращая внимания на монстров, пробегать от одной сюжетной заставки к другой быстро надоест. + Вы не успеете задуматься над каждым конкретным моментом игры, предположить, что будет дальше и чем же всё закончится, - если сами всё узнаете через 4 минуты, не успеете оценить дизайн уровня и сейвпоинтов если не будете запарываться на боссах и паззлах. Тем более, что речь идёт о survival horror - играх, в которые играть должно быть почти физически больно,... играх, которым даже сама возможность сохраняться уже портит атмосферу!

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

- всё это писалось как стёб над теми, кому страшно только потому, что камера висит в лишь на входе в комнату, показывая только протагониста.

так это стеб был. а я уж думал ты на нашей стороне.

Уж мне-то, как никому другому, плевать на геймплейные составляющие!

...Низкая сложность меня бесит именно потому, что предсказуемый и потому короткий геймплей превратит игру в ярмарочный аттракцион

взаимоисключающие параграфы

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

09.09.2011 в 15:27, nekrom сказал:

так это стеб был. а я уж думал ты на нашей стороне.

Если бы эти вещи действительно всем нравились, ни одна хоррор-серия от них бы до сих пор не избавлялась.

09.09.2011 в 15:27, nekrom сказал:

взаимоисключающие параграфы

Во втором случае (короткий хронометраж) уже страдает художественная составляющая! Это чрезвычайно важный для восприятия фактор, - такой же как, например, озвучка! Я уже говорил, что чем игра дольше, тем дольше и впечатления... Даже откровенно слабая игра может Вам понравиться, если на протяжении нескольких недель не отрываться от неё на что-то другое...

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Цитата
да запросто: джеймс бегает по ночному городу среди медсестер.

6 минут смотреть на то, как Джеймс тупо бегает в темноте, шугаясь от медсестёр? Ваау, как интересно и не уныло.

Цитата
ведь, если Вам уже с третьего дубля не удастся одолеть троих медсестёр в тесной палате, заходя туда в четвёртый раз, 50% из Вас выставят уровень сложности на "Easy" и ниже... - (благо опции позволяют сделать это когда угодно...)

Речь шла об уровне ЗАГАДОК!

Цитата
Добавьте к этому "ну очень умные" паззлы с перекатыванием вагонеток

:facepalm: Млять… ЧТО тебе должны были показать в этом Едином куске геймплея? Детальные подробности решения всех пазлов?? Перекатывание вагонетки — это один из элементов геймплея, демонстрирующий взаимодействие с различными объектами в игре, чего так не хватало прошлым частям.

Цитата
Ну если в игре НЕ БУДЕТ инвентаря, КАК Мерфи СМОЖЕТ собирать карты, монетки, таблички и всё остальное?... Ни о каких загадках в стиле "собери и правильно расставь" уже не может быть и речи!

Сто пятьдесят раз уже писалось, что инвентаря не будет для ОРУЖИЯ. Сколько раз это надо ещё повторить, чтобы это навсегда отложилось в памяти??

Цитата
Pr. StreSs, по-моему вы оцениваете серию, и вообще все игры с точки зрения элементов геймплея. Но многим, в том числе и мне, игра и серия нравилась не только геймплейно, но и сюжетно.

На одном сюжете далеко не уедешь. В играх основополагающим элементом является геймплей, и как следствие — реиграбельность. Хотите вы этого или нет, но это так.

Цитата
Вспомните, к примеру сейв к Silent Hill 3. Там само сохранение, и возвращение к жизни Хизер полностью символизировалось с Валтиэлем, и перерождением.

Вспомнил сейв к Silent Hill 3. И когда я слышу про то, что там "само сохранение, и возвращение к жизни Хизер полностью символизировалось с Валтиэлем, и перерождением", мне ничего не остаётся, как — :facepalm:

Сейв — это просто сейв. Как и во всех играх. А про всякий бред с Валтиэлями и перерождениями просто смешно читать. Хватит уже сувать ваш "скрытый символизм" куда надо и куда не надо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Сейв — это просто сейв. Как и во всех играх. А про всякий бред с Валтиэлями и перерождениями просто смешно читать. Хватит уже сувать ваш "скрытый символизм" куда надо и куда не надо.

Товарищи SerHen’ry все правильно говорит. Перестаньте же наконец в каждом пикселе видеть скрытый смысл. Безусловно разработчики вкладывали смысл в игру, весь антураж и атмосфера в Silent Hill это титаническая работа дизайнеров, художников, программистов, они, то есть тим сайлент создали поистине шедевр. Но я сомневаюсь, что они [censured] теми идеями которыми нас потом пичкал сайлент пейрамид со своим плот аналайзисом. Относитесь к играм проще

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Цитата
Вспомнил сейв к Silent Hill 3. И когда я слышу про то, что там "само сохранение, и возвращение к жизни Хизер полностью символизировалось с Валтиэлем, и перерождением", мне ничего не остаётся, как — :facepalm:

Сейв — это просто сейв. Как и во всех играх. А про всякий бред с Валтиэлями и перерождениями просто смешно читать. Хватит уже сувать ваш "скрытый символизм" куда надо и куда не надо.

Привожу цитату из Plot Analysis SilentPyramid

Цитата
Значение посмертной сцены: зачастую после того, как Хизер умирает в кошмарном мире, мы видим сцену с Валтиэлем, хватающим девушку за ноги и утаскивающим ее тело прочь. Правда заключается в том, что после смерти в ином мире Валтиэль как бы "возрождает" героиню бесчисленное множество раз, обеспечивая рождение Бога и не позволяя Богоматери обрести покой ("in order to restore God to this world, every time Heather (Alessa) dies, he is the one responsible for resurrecting her many times over" - говорит нам о Валтиэле LM) - эта особенность некоторым образом связана с судьбой Алессы. Но также, учитывая комментарии создателей, если мы сравним посмертную сцену с реальностью, то идея с Валтиэлем, постоянно возрождающим Хизер против ее собственной воли, должна напомнить нам о геймере, каждый раз после Game Over'а через систему "Save - Load" возвращающего главную героиню к жизни, тем самым заставляя ее переживать смерть снова и снова. Может, Хизер предпочла бы просто умереть?

А для чего по вашему Валтиэль сопровождает Хизер на протяжении всей игры? Одним словом, чтобы рассказывать такие элементарные вещи нужно иметь выдержку. Если у вас комментарии разработчиков вызывают :facepalm: тогда ваш комментарий это :hang3:

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Привожу цитату из Plot Analysis SilentPyramid

Помнится в свое время на западных форумах этот плот аналайзис вызвал большой ажиотаж, когда он был переведен на английский. У нас здесь на форуме есть автор гайдов по четырем частям Silent Rain, надо бы его в тему пригласить

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

А при чем сдесь авторы гайдов? Это суммированая информация, и доведенная до правильной формулироки. Для вас символ Halo of The Sun это всего лишь "закорючка"? Согласно комментариям разработчиков она имеет большой смысл в религии Сайлент Хилла, означающее множество значений тех символов, которые изображены в нем. По вашему на сейве он просто так изображен, как в хомякоминге? 3 круга символизируют прошлое, настоящее, и будущее. Валтиэль крутит подобный круг, управляя и прошлым и будущим, и настоящим. Чтобы Хизер возродить, он её и возрождает. При чем сам игрок принимает в этом участие, возвращая её к жизни.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Привожу цитату из Plot Analysis SilentPyramid

Ну зачем мне эту бредятину цитировать? И я не пойму, у вас своя голова на плечах есть, чтобы самим мыслить, а не на эту галиматью молиться?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Цитата
этот плот аналайзис
Цитата
он был переведен на английский
Цитата
У нас здесь на форуме есть автор гайдов

XY8gRug.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

09.09.2011 в 21:08, SerHen’ry сказал:

Ну зачем мне эту бредятину цитировать? И я не пойму, у вас своя голова на плечах есть, чтобы самим мыслить, а не на эту галиматью молиться?

У меня то как раз и есть. Если бы я не взвешивал факты, я бы не стал это цитировать. А для чего по вашему нужен Валтиэль в Сайлент Хилл 3, и какую он несет собой идею?

Примите во внимание это "in order to restore God to this world, every time Heather (Alessa) dies, he is the one responsible for resurrecting her many times over"

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Цитата
А для чего по вашему нужен Валтиэль в Сайлент Хилл 3, и какую он несет собой идею?

Идея Валтиэля не имеет никакого отношения к сейву, и уж тем более к данному топику. Но если вам так хочется верить в некий символизм в сейвах и тп — верьте, ваше право.

100-ая страница топика ^-^

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

100-ая страница топика

Причем только несколько страниц полезны, а остальные - нытье и переливание говн из пустого в порожнее.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

А, к стати! Как сказали Ватра, Мерфи Пендельтон - это отсылка к "Пролетая над гнездом кукушки" Кена Кизи. Кто читал сиё произведение? Вообще, как данная отсылка может влиять на сюжет? Или это просто в данном случае (с даунпуром) шанс показать что Ватра не совсем идиоты, и придать хоть какой-то смысл?

Для меня имя Рэндл Макмёрфи - главный герой "Кукушки" чё-то не очень ассоциируется с Пендельтоном :kicked:

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

09.09.2011 в 20:03, SerHen’ry сказал:

Речь шла об уровне ЗАГАДОК!

Уж если добрались до уровня загадок, то уровень экшена, и подавно, будет затронут. Игр с этой опцией полно (причём есть немало хороших и "ужасы на выживание" среди них тоже присутствуют), и со временем я наблюдаю тенденцию постепенного увеличения их количества...

09.09.2011 в 20:03, SerHen’ry сказал:

ЧТО тебе должны были показать в этом Едином куске геймплея? Детальные подробности решения всех пазлов??

Хотя бы одного... Даже если бы Мерфи за эти шесть минут, кроме аптечки и листка с иероглифами, подобрал бы какую-нибудь книгу, статуетку или лампочку, - я бы уже был спокоен за квест-составляющую...

09.09.2011 в 20:03, SerHen’ry сказал:

Перекатывание вагонетки — это один из элементов геймплея, демонстрирующий взаимодействие с различными объектами в игре, чего так не хватало прошлым частям.

- Как будто в предыдущих частях мы не толкали шкафы (Silent Hill 1), напольные часы (Silent Hill 2), картины (Silent Hill 3), комоды (Room), холодильники (Homecoming)... По-моему во всех хоррорах взаимодействия с объектами окружающего мира было достаточно... Меня удивило, почему Мерфи не додумался просто перелезть через вагонетку или даже прокатиться (RE4 )...

09.09.2011 в 20:03, SerHen’ry сказал:

На одном сюжете далеко не уедешь. В играх основополагающим элементом является геймплей, и как следствие — реиграбельность.

А мне всегда казалось, что реиграбельность является следствием "мультиконцовочности" - то есть сюжета.

09.09.2011 в 22:53, Straub сказал:

Мерфи Пендельтон - это отсылка к "Пролетая над гнездом кукушки" Кена Кизи. Кто читал сиё произведение? Вообще, как данная отсылка может влиять на сюжет?

Возможна похожая сцена или появление нескольких знакомых по книге предметов "реквизита". А значит больница и медсёстры в Downpour всё же БУДУТ!

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Цитата
Как будто в предыдущих частях мы не толкали шкафы (Silent Hill 1)

Тогда давайте я назову Silent Hill 1 — игрой с "ну очень умными пазлами" по передвиганию шкафов?

Цитата
А мне всегда казалось, что реиграбельность является следствием "мультиконцовочности" - то есть сюжета.

Нет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

А я вот сел сейчас играть в Silent Hill 2. Не помню в который раз. Но что-то мне стало скучно. Действительно хочется нового дыхания в Silent Hill. НО! Если это будет второй Хомкаминг, то лучше уж пусть меня вконец за*бет Silent Hill. В любом случае уже любопытно. Однако есть то, что Тим Сайлент а в частности Ито внушили мне на всю жизнь (касательно Silent Hill) Альтернативный мир, это жуткий сон. Ржавая альтернатива нашей действительности. Извращенная гротеском и сюрреализмом в духе Босха. Больная фантазия. Вот что для меня главное в альт мире. Вот чем меня поразил Silent Hill в первую очередь. А после передачи Silent Hill в руки не японцев, они усвоили только одно. Альт реальность - ржавая. Их умы видят только одно сравнение со словом ржавый - индастриал. И это заблуждение они развивают и развивают. СХМ порадил это г*вно. Млять. Одним словом я что хочу сказать. Когда я вижу лаву, вентили как на подводной лодке. Провода и лампочки. Меня тянет блевать. И я не могу это воспринимать как Silent Hill. Вот такой у меня в башке крен. Silent Hill это сюрреализм. В первую очередь. Сюрреализм е*баный в рот, а не хоррор с монстрами! А в ролике Downpour, я его опять не увидел. Как не увидел и в хомкаминге. Опять какие то вентили. Опять провода. Огромные сооружения, как на заводах. По моему и лава даже была. И посему чую, если я отнесусь к даунпур как к линейке Silent Hill, меня ждет разочарование. Надо заранее подойти к этому вопросу по другому.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Volend

Хочу добавить, что японские монсты гораздо страшнее. Где то я читал "самое страшное то, что обычное, кроме какой то детали". Если меня правильно поймут. В хомкоминге монстры стали уже не выносящими мозг своей гротескностью, а просто пугалками "в духе". И в Даунпур монстры тоже не супер

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете опубликовать сообщение сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, войдите в него для написания от своего имени.

Гость
Ответить в теме...

×   Вставлено в виде отформатированного текста.   Восстановить форматирование

  Разрешено не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отобразить как ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

 Поделиться

×
×
  • Создать...