Перейти к публикации
Nightmarish Dream
Pr. StreSs

Мультиплеер в Silent Hill

Итак, как Вы смотрите на перспективы мультиплеера в Silent Hill?  

19 пользователей проголосовало

  1. 1. Ваше мнение...

    • Мультиплеер ОБЯЗАТЕЛЕН - на нём должен строиться почти ВЕСЬ гемплей основного сценария...
      1
    • Мультиплеер должен присутствовать отдельно от одиночной кампании, просто как фан-сервис, «для галочки», - чтобы Тихий Холм не остался «самым левым»...
      2
    • Мультиплеер не нужен только в канонических главах, - для него есть «портативные» части и игры «по мотивам» для "экзотических" платформ, - их не жалко!
      2
    • Руки прочь от Silent Hill!!! Такой цирк в дребезги разобьёт атмосферу страха и окончательно похоронит серию!
      14


Рекомендованные сообщения

Представьте: сложный сюжет, в котором участвуют 2 главных героя НЕЗАВИСИМО друг от друга. Моральный выбор, меняющий чего-нибудь... Например: два человека( как водиться с темным прошлым) попадают в Туманный город. Они встретятся, будут взаимодействова ть, разделяться... У каждого будет СВОЯ сюжетная линия, которые будут пересекаться...

Как еще может выглядеть мультиплеер в Silent Hill не представляю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
26.03.2011 в 10:29, Mist-x сказал:

Они встретятся, будут взаимодействова ть, разделяться... У каждого будет СВОЯ сюжетная линия, которые будут пересекаться...

Вот именно, что игрокам некоторое нужно будет играть по отдельности, один пробежит свои уровни/локации за 20 минут, а второй запорется на любом паззле, и первому придётся ждать, ковыряясь в носу... Два сценария Silent Hill 2, запросто можно было совместить: на самом интересном месте (2-ая встреча с Pyramid Head'ом) оборвать тусовку Джеймса в Wood Side Apartaments, начав сценарий за Марию, а после его завершения - вернуться к истории Джеймса, раскрасив и сделав более долгожданным их воссоединение. От идеи отказались потому, что это как-то слишком уж "по-резидентовски" (в Обители Зла частенько используется трюк, когда прямо в середине игры внимание переключается на второго по значимости героя, например, чтобы вытащить первого из глубокой ж*&~, и так далее... - поэтому они и докатились до кооператива раньше, - так второму игроку не надо долго ждать своего часасвоей очереди (как в боулинге)).

26.03.2011 в 10:29, Mist-x сказал:

Как еще может выглядеть мультиплеер в Silent Hill не представляю.

Таким образом, на кооперативе нужно строить СРАЗУ всю игру, по-прежнему пугая героев одиночеством - разлучая их в самые неподходящие моменты и воссоединяя только для совместного решения физических паззлов и, конечно же, босс-баттлов... В остальное время стараться держать персонажей подальше друг от друга (пока Гарри осматривает маяк, Сибил лезет в Парк Аттракционов или наоборот...) По одиночке героев нужно грузить несложными (вроде "пятнашек" и лабиринтов) загадками и кучами монстров, поддержиать связь героев через рацию, прерывая её "неожиданными" помехами как раз в те моменты, когда одному срочно нужна помощь другого... - так ещё сложнее догадаться, чем занимается партнёр - вдруг ему там уже отрывают руки и ноги (помните как Алекс переживал за Эль в течение всего ХОМЯКинга? Страх потерять близкого человека - самый сильный, - стоит того, чтобы снова на этом сыграть!) В идеале: отправлять одного в "альтернативу", а второго оставлять в нормальной действительности (спасибо Гансу за идею!) Естественно, всё ЭТО должно смаковаться атмосферой общей бесысходности ("- НИКОГО БОЛЬШЕ НЕТ!!!") и фирменной музыкой, подчёркивающей унылую меланхоличность "спокойных" сцен и напряжение "экстремальных" сцен... - в общем, никто не должен сомневаться в том, что ЭТО за игра...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
У Silent Hill: Online будет куча проблем: обо всём по порядку…

Да не будет там ни сюжета, ни истории, ни страха. Это будет скорее как мод для Контры и не более)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
26.03.2011 в 01:00, Pr. StreSs сказал:

Пока что у хорроров в почёте кооператив...

Ещё один упомянутый ещё в начале вариант – клон Left4Dead.

Никаких поездок и «поворотов не туда» - все герои, на мой взгляд, должны быть местными жителями, в деталях знающими родной населённый пункт. Оптимальное число персонажей: (отсюда и игроков: ) от четырёх до семи… В идеале: обыграть сцену, где все они при разных обстоятельствах просто просыпаются уже в «обновлённом» городке: за окном туман, а по радио внаглую рассказывают про солнечный день, все куда-то пропали, телефоны сдохли, кто-то в бродит за стенкой… и так далее… Разделить их по тактико-техническим характеристикам: одного сделать сильнее, другого – быстрее... У каждого должны быть неповторимые остальными индивидуальные качества (The Thing, Gorky 17, Obscure 2, Monster Madness), и присущий каждому набор фобий (психологический тип, чтобы у Вас было право выбрать наиболее схожего с Вашим внутренним миром героя)… КАЖДОГО персонажа надо будет беречь – так страшнее, понты в численном превосходстве будут сходить на «Нет», если гибель хотя бы одного из подопечных будет чревата «Game Over»’ом… Так вот, что касается классовпрофессий: персонажи должны как можно БОЛЬШЕ отличаться друг от друга, в идеале - выделить людей из разных отраслей:

Полицейский, корреспондент местной газетёнки, мерчендайзер, медсестра, можно добавить к ним лесника/сторожа(также индивидуальное оружие и страхи) и представителя какой-нибудь творческой профессии (они самые «сдвинутые»)…

Ну и «другие выжившие» - второстепенные персонажи, необходимы, чтобы помогать великолепной пятёрке (шестёрке) и «красиво» дохнуть по ходу пьесы, усиливая ужас.

Геймплей может строится на индивидуализме - того, кто боится оживающих кукол нужно держать подальше от манекенов витрин магазинов шмоток, клаустрафобоб - от лифтов и шкафов... Командная работа строится на прекрасном дополнении друг друга героями. На борьбу с определённым видом зла (решение "утончённых" паззлов) нужно выставлять того из группы, кто специализируется на данной области, "жирных" боссов - валить "всем миром"...

Естественно, всё должно смаковаться достойным звуковым сопровождением и фан-сервисом (новые костюмы, бонусное оружие, инвентарь, концовки и даже дополнительные локации с новыми монстрами для повышения реиграбельности), связью с предыдущими частями серии (больше тумана, знакомых мест, ржавчины, инвалидных колясок, кроликов Робби, манекенов, дыр и кровавых надписей на стенах, шорохов в сортирах и так далее).

Главный недостаток – сюжет, его ещё труднее разделить на такое количество действующих лиц… (Да и в Left4Dead его, как такового, не было…) Основная цель – выжить/выбраться из города/очистить его от скверны – банальна… Так что такая концепция лучше будет идти лишь как отдельное дополнение к Silent Hill 9, просто для того, чтобы было что продемонстрировать толстому прыщавому неудачнику в ответ на его понты о сложносконструированном геймпее и каче своего клана/гильдии «доблестных воЕнов» Азерота…

P.S. ...и чтобы ЛЮБОЙ online-дегенерат от ЭТОГО

😛

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Цитата
Я сейчас как никогда хочу поиграть за монстра...

Тревис-Мясник подойдет?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
26.03.2011 в 23:19, SerHen’ry сказал:

Да не будет там ни сюжета, ни истории, ни страха. Это будет скорее как мод для Контры и не более)

Почему же ? Сюжет можно сделать довольно интересным. Но атмосфера будет потеряна.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
23.11.2011 в 12:45, Xrust сказал:

Тревис-Мясник подойдет?

Мило, конечно, но я о другом...

Сайлент… – проект, безусловно, реиграбельный, но когда игра проходится уже в 20-ый раз, начинаешь воспринимать всё как прогулку в булочную за хлебом – уже в деталях знаешь, что сейчас слева скрипнет дверь, справа сломается вентилятор, напротив входа в комнату 301 раздастся крик, так что можно уже не вздрагивать… Не говоря уже о том, что Ты В ДЕТАЛЯХ помнишь, из какого угла выскочит монстр и сколько их будет в каждой комнате на каждом уровне сложности… В большинстве частей косяки системы боя обеспечивают значительный перевес в пользу игрока. Я уже молчу о дверных проёмах, и особенностях рельефа… которые позволяют вломить п%*~^ любой твари, ВООБЩЕ не подставляясь под атаки.

Разновидностей монстров и так немного, да ещё и на каждого монстра быстро вычисляется беспроигрышная тактика, и вся игра (особенно когда её проходишь в 10-ый раз) превращается в годами отработанный алгоритм: в какой момент врезать тяжёлой атакой, а в какой нажать кнопку уклонения… Все чудовища, несмотря на всю свою фееричную «кататоничность» и гротескный сюрреализм, – такие же мобы и боты, поведение которых строго очерчивается немногочисленными скриптами… слишком немногочисленными… и не выходит за их рамки. Ещё когда монстр на подходе к герою, уже досконально знаешь, что он сейчас вытворит и в какой момент… И уже просчитываешь дальнейшее развитие событий… – и так до безоговорочно победного конца. Тошнотворная уверенность, с которой мы ходим по городку, уже приедается, – такое ощущение, будто мы тут всё детство росли и потому знаем, как себя здесь вести… Вместо осторожного продвижения с тревожными оглядками каждые 10 метров и стремительных пробежек с визгом до спасительного сэйвпоинта при каждом случайно услышанном шорохе или увиденной тени (пусть даже своей собственной) мы практикуем «императорское» шествие посередине дороги (да-да, именно по двойной сплошной!) 

и автоматическое КОНВЕЙЕРНОЕ уничтожение нечисти. Разве таким должен быть хоррор?

Мультиплеер, отчасти, оттого и превосходит сингл, – он с лёгкостью решает задачу создания наилучшего интеллекта врагов, – ведь если прущим на Вас мешком плоти будет рулить живой человек, Вы НИКОГДА не догадаетесь, что у него на уме… где он устроит засаду и устроит ли вообще… как будет нападать и чем… на что способен…

И это пугает… просто ужас как пугает!… все Ваши программы действий и запасные планы «B» сразу же будут БЕСПОЛЕЗНЫ, если враг АБСОЛЮТНО НЕПРЕДСКАЗУЕМ.

Вместо того, чтобы колдовать над идеальным AI, почему бы разработчикам просто не заставить игроков пугать друг друга?

Добавить парочку нервирующих фишек (сделать скрип калиток и дверей идентичным шагам монстров или обеспечить кромешную тьму), перевалить общий баланс в пользу чудовищ (позволить им свободно ориентироваться в темноте и тумане, за 100500 метров видя фонарик беспомощного главного героя), убрать точный индикатор здоровья… и, по идее, уже можно играть!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я даже не знаю, как комментировать этот бред…

Цитата
И это пугает… просто ужас как пугает!…

В таком случае любой командный шутер от первого лица должен "просто ужас как пугать!"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В таком случае любой командный шутер от первого лица должен "просто ужас как пугать!"

Отчасти да... + там всё дополняется неимоверной сложностью, пожалуй, гораздо более высокой, чем в реальной жизни, - высовываться из углов никогда не хочется...

(Тот же Left4Dead вырос как вариация Counter-Strike, для тех кто любил драться на ножах...)

Страх идти вперёд есть. Неопределённость есть. Для тех, кто играет за монстров, это отличная психо-эмоцональная разгрузка, аналогичная beat'em up-играм...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Цитата
Для тех, кто играет за монстров…

>_> Ваше представление о монстрах и вообще о Silent Hill в целом идут в разрез всему тому, чем Silent Hill является. Идите и играйте во что-то другое.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я это уже несколько постов к ряду твержу. Я представляю, как Прстресс уделается, если с "папами" выйдет в Unreal Tournament играть на каком нибудь Ранкине. ТАМ ДАЖЕ НЕ AI ! Все "монстры" людьми управляются. О нет, брат. Это вам не в Silent Hill убивать вялых собачек.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Для тех, кто играет за монстров…

И как ты себе это представляешь? Для этого монстры должны быть человекопобными, быстрыми, вооружёнными, слоняющимися по всем локациям и тп., что представляется полнейшим бредом. Локации в виде помещений сразу отпадают, потому что монстры там не смогут свободно перемещаться. Остаётся только открытая местность. Нет, ну и что это за идиотизм?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Для этого монстры должны быть человекопобными, быстрыми, вооружёнными, слоняющимися по всем локациям и тп.,

Насчёт вооружённых необязательно, - достаточно просто наделить множеством вариантов атаки.

Локации в виде помещений сразу отпадают, потому что монстры там не смогут свободно перемещаться.

А что мешает им выламывать двери? Не сидеть же им в одном коридоре! Как-никак серия всегда стремилась к свободе перемещения без дополнительных подзагрузок каждой комнаты. Ясное дело, что проект должен быть своеобразной песочницей. Так, чтобы экшен во многом уступал пряткам и беготне.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Цитата
Насчёт вооружённых необязательно, - достаточно просто наделить множеством вариантов атаки.

Под словом "вооружённые" я не подразумевал наличие у монстров автоматов и тп.

Цитата
А что мешает им выламывать двери?

Рамки концепции им мешают выламывать двери. Для начала стоит уяснить, что такое Silent Hill, прежде чем пытаться засунуть в него полчища монстров, которые буду бегать за гг, выламывая двери на своём пути.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
24.11.2011 в 08:47, SerHen’ry сказал:

Под словом "вооружённые" я не подразумевал наличие у монстров автоматов и тп.

Ну? Когти, зубы, клешни и шипы у них и так будут по умолчанию.

24.11.2011 в 08:47, SerHen’ry сказал:

Для начала стоит уяснить, что такое Silent Hill, прежде чем пытаться засунуть в него полчища монстров, которые буду бегать за гг, выламывая двери на своём пути.

Чудовищ в Silent Hill и так немало (их постоянный респаун на улицах позволяет набить за одно прохождение неограниченное количество). Просто я, в очередной (уже не помню, какой по счёту...) раз перепройдя несколько частей, устал от их тупизны и неспособности удивить...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Если можно будет играть за монстров в сетевой , то никому не понравится их медлительность и в итоге получится что они будут похожи на любого мини босса из L4D.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете опубликовать сообщение сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, войдите в него для написания от своего имени.

Гость
Ответить в тему...

×   Вставлено в виде отформатированного текста.   Восстановить форматирование

  Разрешено не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отобразить как ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.


×
×
  • Создать...