Перейти к публикации
Nightmarish Dream
SerHen’ry

Her Story

Рекомендованные сообщения

Сэм Барлоу, сценарист и дизайнер игры Silent Hill: Shattered Memories, готовит новую инди-игру под названием «Her Story». Игра представляет собой криминальный роман с нелинейным повествованием и построена на просмотре различных псевдодокументальных видеороликов из полицейской базы данных, на которых записаны допросы женщина из Британии о её пропавшем муже. Допрашиваемую сыграет Вива Сайферт (Viva Seifert) — актриса и вокалистка музыкального коллектива Joe Gideon and the Shark.

Стал доступен первый тизер игры:

Скриншоты:

img473.jpg

img474.jpg

img475.jpg

img476.jpg

img477.jpg

Игра выйдет в начале этого года на PC, Mac и iOS. На официальном сайте игры уже можно оформить предзаказ. Каждый, кто оформит предзаказ, увидит своё имя в титрах в знак благодарности за поддержку. Также вы можете проголосовать за игру, чтобы она появилась в Steam.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я так понял, что игрок выступает в роли следователя и на основании просмотренных записей допроса должен понять верит он её словам или нет? В зависимости от того, что он выбирает, ему даются следующие видеоматериалы, из которых он узнаёт что-то новое и так далее пока он не установит истину куда делся её муж?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Библиотека разработчика: Как устроена Her Story

Чем интересна Her Story с точки зрения гейм-дизайна, — в рамках цикла видео Game Maker's Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили текстовую версию материала на русском. Делимся.

Her Story — очень необычная игра-детектив и лучшее, во что я играл в 2015 году. В ней знакомишься с сюжетом в собственном темпе и на собственных условиях.

Эта игра — на случай, если вы в нее не играли, — предлагает пользователю покопаться в старых видеопленках. На них записано, как Ханна Смит, главная героиня игры, рассказывает полиции об убитом муже Саймоне.

Но семь пленок с интервью нельзя просто просмотреть в хронологическом порядке: каждую разбили на части и залили в старомодную базу данных под названием LOGIC. Чтобы найти нужную пленку, надо напечатать запрос в окошке поисковой системы. И если слово или фраза встречается в одной из записей, то эта запись окажется в выдаче.

Звучит, может, и не особо впечатляюще. Похоже на инструкцию к Google. Но, поверьте, процесс затягивает.

Смотришь запись, а там Ханна говорит что-нибудь вроде: «Меня, наверное, вырубило. Я тогда была в Глазго». И ты такой — ага, Глазго! Заносишь название города в поиск и смотришь новые видео. Начинаешь искать в рассказах Ханны имена, места, повторяющиеся мотивы, причинно-следственные связи. Что-то записываешь, рисуешь временную шкалу, делаешь себе пометки о нестыковках. Проверяешь разные зацепки — какие-то пускают по ложному следу, а какие-то дают полезную информацию.

0_384727_3ad17ffe_orig

Медленно, но верно ты пробираешься сквозь все хитросплетения сюжета и перед тобой вырисовывается картина того, что именно произошло. И почему.

Получается очень личная история, потому что тебя всю дорогу ведет только твое собственное любопытство и интуиция. Только ты решаешь, в каком порядке сложатся воедино все фрагменты сюжета.

Или нет?

Может, на самом деле игра очень осторожно подталкивает тебя в правильном направлении к нужным видео? И кстати, что мешает игроку случайно наткнуться на самое последнее видео и посмотреть окончание игры еще до того, как толком начал играть, и тут же понять, что Саймон…

Так, стоп. Чтобы погрузиться глубже в механику этой гениальной игры, мне нужна полная свобода. Так что если вы еще не прошли Her Story, то лучше прямо сейчас закрыть вкладку с текстом, сходить в App Store или Steam и купить игру.

Ну, а теперь продолжим.

Когда игру Legacy of Kain: Dead Sun так и не выпустили после трех лет разработки, Сэм Барлоу (Sam Barlow) завязал с консольными играми и уволился из Climax Studios. Тогда же он решил, что его первый самостоятельный проект будет о допросах: его завораживало то, как их показывают в документальных сериалах. В интервью ресурсу Develop Online Барлоу рассказал, что комната для допросов видится ему своеобразной гладиаторской ареной, где происходит поединок между детективом и преступником. Интервьюер должен понять ход мыслей подозреваемого, «расколоть» его, хитростью заставить себя выдать.

Некоторые разработчики пытаются воспроизвести эту атмосферу. Но пока ни у кого по-настоящему не получилось. Игрок либо идет на шаг впереди детектива, как в игре про судебное следствие Ace Attorney. Либо у него нет возможности задать вопросы, которые хочется задать, — как, например, в LA Noire. В этой игре детектив Коула Фелпс располагает только строго определенным набором вопросов, а у подозреваемых — всего три варианта ответа. Такой подход очень мешает вести диалог и не дает в полной мере почувствовать азарт от поимки убийцы.

Понятно, что невозможно дать игроку говорит и делать все, что хочется. С этой проблемой Барлоу столкнулся еще в 1999 году в дебютной игре Aisle. В ней игрок мог сделать что душа пожелает — съесть пиццу, пообщаться с женщиной, раздеться догола, станцевать, улыбнуться, закричать или спеть. В чем подвох? Игрок мог выполнить ровно одно действие, после чего игра заканчивалась.

Создавать диалоги в играх — сложное занятие. Барлоу долгие часы провел за просмотром реальных допросов и в процессе понял, что игра будет скорее не о том, как задавать вопросы, а о том, как выслушивать ответы. Кроме детективов, Барлоу вдохновлял еще один тип интервьюеров — психиатры. Один такой персонаж сыграл значимую роль в другой известной игре Барлоу — Silent Hill: Shattered Memories.

0_384728_55062390_orig

Основную идею игры — перемешать видео и позволить игроку самому разбираться в сюжете — Барлоу почерпнул из экспериментального романа Дж. Г. Балларда «Выставка жестокости» с нелинейным повествованием.

Проблема была в следующем: как сделать так, чтобы игрок понял, куда двигаться, не потерялся и не наткнулся случайно на окончание игры.

Когда Барлоу только начал работу над проектом, он собирался сделать структуру игры более традиционной. Похожей на мозаику. Игрок не получал доступа к определенным частям допроса до тех пор, пока не просмотрит определенные видео или не напечатает совершенно конкретное ключевое слово.

Но потом Барлоу протестировал базу данных для Her Story с помощью реального допроса из дела Кристофера Порко (Christopher Porco) — студента из Нью Йорка, который зарубил своего отца и чуть не убил мать.

Почти все из того, что говорил Порко, — даже ответы на совсем простые и однозначные вопросы о хобби и биографии — сводились к разговору о деньгах. Как только Барлоу начинал искать слова, связанные по смыслу со словом «деньги», он получал возможность перемещаться по записи взад-вперед и находить все более важные для дела детали.

0_384729_e9a0662e_orig

Когда Барлоу таким образом выяснил, что Порко убил родителей, чтобы получить страховую выплату, — ему стало понятно, что игрок должен иметь возможность свободно перемещаться по архиву показаний, а не открывать поочередно закрытые видео. Причем вести его должны разбросанные по ответам подсказки.

Этот способ Барлоу и выбрал. Введите любое слово в поисковую строку, и появится доступ к каждому из 271 видео, где это слово встречается (с нюансами, о которых рассказывается ниже, — прим. редакции).

Но это не значит, что нужно просто печатать все, что придет в голову. Барлоу довольно прозрачно намекает, как перемещаться между нарезками — по крайне мере, в самом начале.

Все начинается со слова, которое уже забито в поисковую строку: «убийство». В одном из видео Ханна говорит об этом так: «Как это связано с убийством Саймона?» Напечатайте в поисковой строке «Саймон», и это приведет вас к видео, где Ханна упоминает название местности — «Скала». Печатаете слово «скала» — получаете отрезок, в котором героиня упоминает некоего Эрика. Вбиваете имя в поисковую строку, и Ханна говорит: «Вы виделись с его женой, Дианой?» Имя Диана приведет нас к видео, где Ханна рассказывает, что «тогда была в Глазго». Глазго отсылает нас к видео, где она говорит, что «рассказала ему о беременности». А это приводит нас к… Ну, вы поняли.

Все это время у нас есть и другие видео, другие кусочки пазла и другие слова, которые можно искать. Так что ощущения, что нас ведут по определенному пути, не возникает.

0_38472a_dc7ed941_orig

Зато всего за пару нарезок все встает на свои места, и у нас уже есть приблизительное понимание сюжета.

Конечно, можно вбить в поисковую строку любое случайное слово. Или положиться на интуицию и посмотреть, куда она заведет.

Но тут же оказывается, что Барлоу предугадывает каждое твое движение.

Проверяешь случайную догадку про нож в качестве оружия убийства — получи бесполезный клип, в котором Ханна рассказывает, как случайный персонаж отхватил себе хлебным ножом прядь волос. Ничего интересного.

Но зато попробуй задать вопрос о синяке Ханны или о татуировке Евы (сестра-близнец Ханны, — прим. редакции), которые прячутся от взгляда то за гитарой, то за стаканом, — и получишь кучу видео. Игра только что не подмигивает тебе и не говорит: «Верно подмечено. Теперь ты на правильном пути».

0_38472b_fa835aa0_orig

Тут же чувствуешь себя очень умным. Ты прямо как коп, который взял след.

Или, например, спрашиваешь о татуировке и получаешь в ответ: «Тут яблоко и змея. Саймон по ней угадал, как меня зовут». Ты такой — может, ее зовут Ева? Печатаешь это имя… Бац! Пять новых клипов.

Потрясающе.

Иногда Барлоу пускает тебя по ложному следу. Он знает, куда ты пойдешь дальше, и использует это знание против тебя. В какой-то момент ловишь себя на мысли — погодите-ка, у Ханны есть сестра-близнец? Но если начнешь искать клип по ключевому слову, найдешь видео, где Ханна говорит: «Близнецы? Серьезно? Вы сейчас на полном серьезе меня об этом спрашиваете?»

Так что же все-таки не дает игроку наткнуться на клип, где Ханна или Ева раскрывают ключевые детали?

Ведь можно взять и с самого начала случайно найти видео, где Ева в деталях описывает убийство: «Она схватила осколок, махнула им и перерезала ему глотку». Для этого нужно напечатать слова «одежда», «настоящее», «сумасшедшая» или даже просто название игры. Или можно наткнуться на другое видео, где Ева говорит: «Мы прибрались, распихали по пакетам разбитое зеркало. И ее одежду. Все выкинули. Тело унесли в подвал». Это видео появится, если напечатать «потолок», «алиби» или «часы».

0_38472c_467bd155_orig

Дело вот в чем: шансы на то, что вы случайно наткнетесь на содержательную часть допроса, не так уж и велики, поскольку если искать более подходящие по смыслу слова вроде «зеркало» или «тело», то этих видео не найти. Все из-за хитрого ограничения, поставленного на поисковую выдачу: видно только первые пять результатов, а сами отрезки расположены в хронологическом порядке. Все самые содержательные отрывки стоят в самом конце списка из 271 видео.

И значит, важные видео, скорее всего, окажутся спрятанными за нарезкой из более ранней части допроса, где те же самые слова употребляются в совершенно другом контексте.

Так что Барлоу ни разу не нарушает собственное правило. Все видео доступны на протяжении всей игры. Но он может подтасовать результаты, — так, чтобы игрок посмотрел отрывки в правильном порядке.

И не надо забывать, что отрезки, где Ева описывает убийство, ничего не значат без контекста. Героиня просто говорит «она», «ее», не называя имени. Так что даже пленка с рассказом об убийстве — вовсе не ключ ко всем дверям. Каждое видео специально составлено так, чтобы без контекста было ничего не понятно.

Хитросплетения сюжета тоже мешают разобраться, что к чему: две женщины встречаются с одним и тем же мужчиной в разное время. Так что даже если просмотришь кучу видео, выяснишь только, кто убийца. А не мотив.

0_38472d_2b16b0bd_orig

В конце игры никого не закуют в наручники. А игрока не заставят выбрать убийцу из предложенных вариантов. Цель — понять, почему произошло преступление. Или хотя бы приблизиться к пониманию, потому что игра допускает разное толкование событий. Можно шаг за шагом отследить последовательность событий. Но можно ли доверять человеку, который о них рассказал? Разве интонации рассказчицы и намеки на скрытый смысл не заставляют сомневаться в том, что она говорит?

Так что да, Сэм Барлоу и правда позволяет игроку свободно исследовать игру. И если вы читали другие мои тексты и знаете, как я не люблю, когда игрока водят за ручку, — то поймете, почему для меня это так важно.

Пример Her Story доказывает, что умение дать игроку свободу — целое искусство. Это не значит, что надо тупо позволить ему делать, что хочет, — и надеяться, что хорошая игра получится сама собой. Это значит, что нужно ненавязчиво подталкивать его в правильном направлении и не давать испортить себе весь фан. Но так, чтобы он ничего не заметил. И не понял, что гейм-дизайнер стоит за сценой и уверенной рукой рулит процессом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Кстати, сейчас (на ближайшие две недели) игру можно купить в бандле на Хамбле за $1 вместе с Worms Clan Wars и 80 Days — https://www.humblebundle.com/gameon-bundle

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Гость
Ответить в тему...

×   Вставлено в виде отформатированного текста.   Восстановить форматирование

  Разрешено не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отобразить как ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.


×
×
  • Создать...