Акира Ямаока хорошо известен в индустрии видеоигр — он сочинил музыку для десятков видеоигр, а в последнее время даже для нескольких фильмов. Он наиболее известен по своей работе над Silent Hill, где он в значительной степени создавал и поддерживал супер-жуткую атмосферу игры. Перед его прибытием в Дубай на Video Games Live в следующем месяце, мы сели, чтобы узнать больше о человеке, сочиняющим музыку.

IGN: Вы создавали музыку для видеоигр в течение многих лет. Что вдохновило вас, что побудило пойти в эту область, и особенно заняться проектом Silent Hill?

Ямаока: Ну, в принципе, я любил как видеоигры, так и музыку, сколько себя помню, и в этом основная причина, так я попал в эту область (отрасль). В течение долгого времени я пробовал найти новые идеи для моих собственных работ.
Silent Hill — это произведение ужаса, которое выражает чувство страха, что каждый человек ощущает, где язык не был инструментом для описания страха и атмосферы видения мира. Так что я попытался придумать звук, способный донести ощущение страха без использования вербальных приёмов. Так как я изначально люблю такие произведения ужасов, я думаю, что это не было слишком тяжёлой работы для меня — создать страх, описанный в Сайлент Хилл.

IGN: Создание саундтрека для хоррор-игры всегда вызов, так как вы должны создать атмосферу ожидания, страха и трепета. Как происходит создания таких композиций? Что является главным источником вдохновения?

Ямаока: Никакого специального вдохновение не требуется при их создании. Тем не менее, я бы сказал, что лучше сохранять спокойствие. Трудно создать произведение хорошего качества, находясь в ситуации тревоги о чём-то, так как теряется сосредоточенность. Лучше держать свой разум спокойным, так вы сможете творить спонтанно.

IGN: Вы также сочиняли музыку для фильма Silent Hill. Чем отличается этот процесс для видеоигры и фильма?

Ямаока: Видеоигра представляет собой интерактивный продукт, который позволяет игрокам насладиться им по-разному, поэтому в видеоигре история и направление будут меняться в зависимости от персонажа, которого игрок выбирает для управления. С другой стороны, фильм не является интерактивным продуктом, в нём каждый зритель видит историю одинаково, поэтому, хоть каждый зритель может почувствовать и понять фильм по-разному, сам финал остаётся одинаковым для всех. В процессе создания музыки для видеоигр я должен представить и моделировать различные узоры и ситуации для различных игроков, которые будут играть по-разному. Учитывая этот момент производственного процесса, мне нужно сосредоточиться и заботиться о самой работе, и это одно из самых больших различий между ними.

IGN: Конечно, инструменты для создания музыки кардинально изменились с момента, когда вы начинали работу в отрасли. Имеет это изменение в технологии влияние на создание музыки, и каким образом?

Ямаока: Самое важное изменение — это объем памяти. Раньше мы всегда беспокоились о размере оставшейся памяти во время работы, но это больше не является проблемой. Кроме того, благодаря технологии отбора семплов и возможности работать с формой звуковых волн (скилзы и флоу), рабочее время резко сократилось. Я думаю, что такие улучшения памяти и техники сокращает мое рабочее время и позволяет мне создавать намного больше музыки. Так что, похоже, что основной процесс создания произведений для меня не изменился.

IGN: Наконец, какой ваш самый любимый игровой саундтрек, кроме собственного?

Ямаока: Я люблю музыку Дэвида Кейджа. Его последняя работа, «BEYOND», была сказочной!

PS. Напомним, что 13 декабря Акира Ямаока выступит на концерте Video Games Live в Дубае, на который он приглашён в качестве специального гостя.