Во время проведения Game Developers Conference 2010 журналисту ресурса joystiq.com удалось взять интервью у композитора серии Silent Hill — Акиры Ямаоки.

Человек, ответственный за оригинальный звук серии Silent Hill с самой первой её части, Акира Ямаока наиболее известен своей способностью привносить чувство тревоги даже в ряды самых стойких с помощью непредсказуемой смеси из индастриал нойза, пронизывающих мелодий и чистого рока. Он покинул должность продюсера и неофициального хранителя серии в начале этого года и перешёл в Grasshopper Manufacture, присоединившись к «видеоигровому ансамблю» Гоити “Suda 51” Суды.

Несмотря на то, что в Grasshopper пока не готовы обсуждать их новый совместный проект с EA, на GDC нам всё же выпала возможность задать Акире Ямаоке несколько общих вопросов касательно смены его места работы и его отношения к Silent Hill.

Joystiq: Что интересного вы увидели на GDC в этом году?

Акира Ямаока: (смеётся) Вообще-то я слишком занят раздачей интервью, к тому же я выступал с докладом и был занят подготовкой к нему. Поэтому у меня не было возможности посмотреть большинство выступлений, но в целом облик GDC стал меняться. Похоже, что на большинстве семинаров говорят не столько о новых технологиях, сколько о концепциях и тому подобных вещах. Такое у меня впечатление от GDC в этом году.

J: После вашего перехода из Konami в Grasshopper, в чём теперь заключается ваша новая работа, и чем она отличается от предыдущей?

Акира: Этот вопрос мне задают, наверное, в каждом интервью. Я думал, что людей на Западе не интересуют переезды в новый офис и переходы в новую компанию, т. к. они сами подолгу в одной и той же компании не задерживаются. Понимаете, я решил перейти в Grasshopper, потому что Grasshopper делает игру, нацеленную на глобальный рынок, и я хочу добавить в неё свой звук, чтобы помочь им сориентироваться на этот глобальный рынок. В этом и будет заключаться моя роль.

J: Занимаясь ориентацией на глобальный рынок, радует ли вас возможность работать над совместным проектом господина Суды и EA? Считаете ли вы, что это сильно поможет продвижению на Запад?

Акира: Да, конечно. Мне интересен совместный проект с ЕА, поскольку он действительно больше нацелен на глобальный рынок, причём не только на заграничный – мы ориентируемся также и на Японию. Кроме того, организация в самой Grasshopper также направлена на международную деятельность, что соответствует взглядам всей команды и самого Суды-сана. Мне очень интересно работать в команде людей, объединённых общими взглядами. Поэтому меня это очень радует.

J: Визуальная составляющая видеоигр очень интенсивно изменяется, благодаря развитию графических технологий. Считаете ли вы, что музыка эволюционирует такими же темпами? Или технологии для неё не так важны?

Акира: Да, как вы сами сказали, невозможно визуально определить, насколько она улучшилась, это невозможно увидеть. Одним звуком её сложно оценить, поскольку вы его не видите. В плане атмосферы – это ваши ощущения, а значит, должны быть способы улучшить с её помощью восприятие визуальной части. Я немного рассказывал об этом на конференции. Очень сложно создать такую музыку и звук, которые бы вписывались в атмосферу игры, поэтому звуковая составляющая также нуждается в улучшении, чтобы она могла лучше вписываться в игру.

J: Появлялись ли за последнее время какие-нибудь игровые композиторы, которые произвели на вас впечатление?

Акира: Да, мне очень интересен музыкальный стиль Heavy Rain, поскольку игра сама по себе уникальна и очень кинематографична, но вы можете поиграть с частью её кинематографичности. Музыка в ней сама собой должна вписываться в игровой мир, а это непростая задача, которой необходим другой подход по сравнению с обычной музыкой.

J: Надеетесь ли вы на то, что традиционные игры придадут музыке и звуку больше активности? Я имею в виду игры наподобие Elektroplankton или Everyday Shooter, где сама музыка является частью игрового процесса?

Акира: Я не считаю, что этот шаг для игр необходим, поскольку игрок должен получать от игры удовольствие. Если в игре вы видите что-то визуально, это приносит вам радость. Поэтому для создания игрового мира музыка должна очень хорошо гармонировать с остальным содержимым игры. Музыка и звуковые эффекты должны выражать собой то, чем хочет быть игра, поэтому в таком контексте они необходимы, но они не должно ставать важнее самой игры.

J: Но мы видели на примере игр серии Silent Hill, что музыка может быть настолько важной частью игры, что люди просто не могут воспринимать их по отдельности. В каком-то смысле Silent Hill – это Акира Ямаока. Хотели бы вы сохранить такие ассоциации?

Акира: Да, я люблю Silent Hill, поэтому если они захотят, чтобы я поработал над новой игрой серии, я и сам не откажусь от подобного предложения.

J: А если бы всё же не сложилось, вам бы не понравилось, если бы они нашли кого-то, кто бы копировал ваш стиль?

Акира: Э… (смеётся) Ну, я никогда не думал об этом, пока вы меня об этом не спросили. Я не знаю, как всё будет, но наверное… а может быть и нет. Я думаю, если бы больше пользователей почувствовало что-то другое – как вы сказали, отличное от привычного стиля серии – уже имея при этом представление о самой игре и услышав при этом другие звуки, то, возможно, у них бы появилось бы ощущение дискомфорта, но их чувства были бы другими.

J: Вашу персону очень тесно связывают с жанром ужасов, но вы также написали несколько треков и для Dance Dance Revolution. Есть ли какой-то определённый жанр, менее привычный для вас, для которого вы бы хотели написать музыку?

Акира: Ну, вообще-то, я не обращаю внимания на жанр игры, когда стараюсь писать музыку или сочинять песни. Но мне было бы интересно сделать игру, которая не относилась бы к жанру ужасов.