Публикуем перевод этого интервью.
Silent Haven: Как вы попали в разработку Silent Hill: Homecoming, и в чём заключалась ваша роль в качестве режиссёра?
Cordy Rierson: Мы стали работать с Konami над Silent Hill: Homecoming, когда они решили, что хотят работать с западными разработчиками над созданием игры, которая бы понравилась западным игрокам и увеличила бы количество поклонников серии.
Моя роль в Silent Hill: Homecoming заключалась в том, чтобы мотивировать команду и руководить ей в рамках выделенных сроков и бюджета, стараясь сделать всё возможное для создания маскимально качественного продукта. Все те замечательные элементы, присутствующие в игре, являются свидетельством того, насколько потрясающей была команда художников, дизайнеров и программистов, которой мне посчастливилось руководить. Вся заслуга принадлежит им.
Silent Haven: Имелся ли у вас опыт работы в жанре психологического хоррора в качестве режиссёра или продюсера, или Homecoming стала для вас первой работой с игрой такого типа?
Cordy Rierson: Homecoming была моей первой игрой в жанре психологического хоррора, но до этого я работала над похожими представителями жанра в киноиндустрии, такими как «Повелитель иллюзий» Клайва Баркера и «Тень» Рассела Малкэя. Хотя, конечно, интерактивность вносит свои нюансы. В фильме можно пометить моменты, где зритель должен пугаться, однако в игре игрок волен идти, куда захочет, что изрядно усложняло расстановку таких моментов.
Silent Haven: Одними из моих любимых аспектов Homecoming были её визуальная составляющая и графические эффекты, однако эстетика игры заметно вобрала в себя многое от режиссуры, художественного дизайна и построения уровней из прошлых игр серии Silent Hill, и даже больше от первого фильма Silent Hill, выпущенного в 2006-м году. Повлиял ли фильм Silent Hill на режиссуру Homecoming неосознанно, или же вы сознательно старались этого добиться?
Cordy Rierson: При создании Silent Hill мы основывались целиком и полностью на том, чтобы оставаться верными традициям серии и не оттолкнуть её поклонников, одновременно привнося новые элементы для более захватывающего игрового процесса, такие как боевая система... Художественное направление игры согласовывалось с Konami, но руководил им наш тогдашний арт-директор Брайян Хортон. Он очень талантлив!
Silent Haven: Что бы вы ответили критикам или поклонникам игры, которые упрекают Homecoming в отсутствии оригинальности?
Cordy Rierson: Ну, каждый воспринимает искусство по-своему. Все останутся при своём мнении. Я думаю, лучше создать что-то, вызывающее у других достаточно эмоций, чтобы они составили об этом какое-то мнение, чем то, что оставляет людей полностью безразличными.
Silent Haven: Красота настоящего искусства открывается тем, кто способен её видеть. В этом и заключается волшебство искусства. Какие сложности вы испытывали при работе с Konami над Silent Hill Homecoming?
Cordy Rierson: Больше всего в работе над игрой данной серии мне нравились сложности при проработке персонажей, создании атмосферных локаций и реализации эффектов перехода в реальном времени. По правде говоря, я большая трусиха, поэтому это было непросто.
Silent Haven: Были ли вы поклонницей серии Silent Hill до Homecoming, и являетесь ли вы ею сегодня?
Cordy Rierson: Я бы не сказала, что была поклонницей до работы над игрой серии, но когда тратишь на неё столько времени, энергии и усилий, её невозможно не полюбить. Так что теперь я могу назвать себя поклонницей серии.
(Несмотря на то, что ответы Корди Райерсон были краткими в связи с загруженностью её графика, мы очень благодарны ей за интервью. Я бы хотел поблагодарить её за то, что она нашла время, чтобы поговорить о своей работе над Silent Hill: Homecoming.)
Источник: Silent Haven. Перевод: Toff