«Мне нравились игры ещё во времена моего студенчества, — рассказывает он в интервью журналу Famitsu, опубликованном на этой неделе. — Но я никогда не думал связывать их со своей работой. Всё изменилось, когда в школе искусств, которую я посещал, представитель SEGA провёл семинар по трудоустройству. Тогда я впервые подумал «Ух ты, я смогу устроиться в игровую компанию после обучения!» Вскоре мне поступило несколько разных предложений, и мой выбор остановился на работе в Konami.»
Это произошло в 1994 году, когда первая PlayStation всё ещё была новинкой, а Япония захлёбывалась от всплеска популярности игр-файтингов. Тояма тем временем стал проявлять интерес к ужасам, и первым объектом его интереса стал Doctor Hauzer, игра жанра survival horror для 3DO. Однако те игры, над которыми ему приходилось работать (включая International Track & Field в 1996 году), сложно было назвать страшными.
Когда же ему впервые представилась возможность занять должность режиссёра, всё резко изменилось.
«Когда я только закончил своё обучение на дизайнера, руководство Konami решило сформировать команду из молодых сотрудников компании, — говорит Тояма. — Это было правильным шагом во время перехода на 3D. После этого дела пошли очень быстро. В результате мне пришлось выбрать один из нескольких дизайн-документов, и так мы стали работать над Silent Hill.»
Нельзя сказать, что на то время Тояма был экспертом в жанре ужасов. «На самом деле, я был весьма труслив, — смеётся он. — Мне никогда не нравились очень кровавые шокирующие фильмы ужасов, и я был в лёгкой растерянности, когда мы начали работать над игрой. Я был фанатом оккультизма, историй про НЛО и т. п., также я видел много фильмов Дэвида Линча. Таким образом для меня всё сводилось к тому, чтобы достать всё, что стояло у меня на полках, и выбрать оттуда более подходящие для ужасов элементы, которые мне удастся найти. Поэтому я не думал, что [Silent Hill] можно по праву считать игрой жанра ужасов, и был весьма удивлён, когда после выхода игры люди сказали мне, что она страшная!»
Однако вскоре после создания одной из главных игровых серий на консолях в 1999 году Тояма перешёл в Sony Computer Entertainment.
«Мне казалось, что я слишком быстро занял должность режиссёра, — говорит он. — И вследствие этого я потерял часть своей уверенности. В нашей команде было много талантливых людей, таких как [дизайнер монстров] Масахиро Ито, [режиссёр сюжетных сцен] Такаёси Сато и [композитор и позднее продюсер серии] Акира Ямаока, и в какой-то мере я ощущал, что моя работа в качестве гейм-дизайнера скорее мешала им проявить свои таланты в полной мере. Поэтому я перешёл в SCE с целью заново изучить свою профессию.»
Это послужило причиной работы над серией игр Siren (создававшейся совместно с продюсером и сценаристом Наоко Сато) и Gravity Rush, инновационной игрой для PS Vita. Gravity Rush может показаться серьёзным отступлением от тематики ужасов, но Тояма не соглашается с данным утверждением.
«Так действительно может показаться, — говорит он. — Но на самом деле ход моих мыслей при создании Siren и Gravity Rush был очень схожим. Вначале вы выстраиваете город, затем добавляете туда как бы невинного наблюдателя, который попадает в какую-то кризисную ситуацию. Графически эти игры совершенно разные, но в плане построения они идентичны — это многих удивляет, когда я пытаюсь им это объяснить.»
В данный момент команда Gravity Rush работает над новой, пока не объявленной игрой, о которой Sony бегло упомянула на Tokyo Game Show в этом году. Тояма пока ещё не может делиться подробностями о данной игре, но когда Famitsu спросили его, какую игру ему бы хотелось создать больше всего, он вспомнил о своём давнем участии в создании ужасов.
«Я долго работал в жанре ужасов, — ответил он. — И когда я работаю над чем-то другим, мне всё равно приходят в голову разные идеи, связанные с ужасами. Поэтому когда-нибудь я бы хотел создать ещё одну игру в этом жанре, но дело в том, что сейчас делать игры-ужасы стало довольно сложно, не так, как раньше. В какой-то мере ужасы хорошо вписываются в категорию «В», когда при низком бюджете нужно получить максимальную выручку и максимальное качество. Однако сейчас мы находимся в такой ситуации, когда проекты класса «В» просто не выдерживают ценовой конкуренции на розничном рынке. Я думаю, что в будущем будет очень сложно сделать чистый хоррор класса «AAA» для консолей. Но если вместо этого у меня появится возможность сделать игру наподобие Journey, которую можно пройти за два-три часа, но которая всё же передаёт ощущение напряжённого ужаса, я с удовольствием попробую создать подобный проект.»