Часть 1. Механизм
3. Пояснения к некоторым аспектам игрового процесса
Konami давно славится высокой степенью проработанности выпускаемых видеоигр, т.к. создатели неизменно оттачивают геймплей вплоть до мелочей, а также предлагают интересные варианты пояснений к, казалось бы, безусловным геймплейным моментам, отвечая на извечные вопросы "почему?" (особенно ярко это отразилось в сериях Metal Gear и Silent Hill).
а) Оружие и боеприпасы
Наивно было бы полагать, что все оружие, найденное в "ином мире" является абсолютно реальным в полном смысле этого слова. Значительная часть оружия создана фантазией и воспоминаниями создателя данного мира. Например, в SH4 главный герой в процессе игры находит в "ином мире" именно те оружия, которыми серийный убийца (из мыслей и чувств которого и был создан "иной мир" SH4) когда-то лишал жизни своих жертв (стальные трубы, клюшки и т.д.) - правда заключается в том, что многие предметы являются отражениями воспоминаний маньяка об использованных орудиях убийства.
б) Головоломки
По сюжету игры, головоломки, загадки, с которыми мы неизменно встречаемся в "ином мире", и отгадки на них в большинстве своем берутся прямиком из извращенной фантазии персов (хотя на самом деле - из извращенной фантазии разрабов ^__^). Например, головоломка с персами из "Алисы в стране чудес" в SH1 - результат Алессиного интереса к сказкам и т.п.
в) Принцип действия радио
У звенящего при приближении монстров радио есть занятный подтекст. Дело в том, что на самом деле существует полунаучная теория "белого шума", согласно которой, радио- и телеприемники могут реагировать на паранормальные явления (улавливать мысли мертвых и т.п.) - если мы предположим, что эта теория действительно правдива, то становится совершенно понятно, почему радио издает шум, и даже воспроизводит голос умершей жены главного героя в SH2. Но также это может быть и отражением веры персонажей (Алессы, Джеймса, Хизер) в подобные свойства сего устройства (например, если Джеймс верил, что радио может уловить голос его жены, то, опять же, абсолютно ясно, почему оно работает в мире, созданном из его заблуждений).
Истоки: теория так называемого "Белого Шума" или EVP.
г) Пропасти
Зачастую в городе встречаются преграждающие путь пропасти, которые невозможно пересечь. "Неужели в городе было землятресение!?" - может возникнуть мысль у человека, не обладающего четким понимаем того, что происходит в городе. Но на самом деле истина кроется в другом. Для определения сущности пропастей, необходимо вспомнить яркий пример из SH2 и SH3.
SH2: в конце Nathan avenue видна огромная пропасть, не позволяющая Джеймсу добраться до зоны Paleville (где находится отель и парк развлечений).
SH3: Тем не менее, главная героиня спокойно доходит до самого парка, не замечая никаких пропастей на пути.
Получается, что пропасти, существующие для одного человека вполне могут и не существовать для другого. Причины же возникновения пропастей и завалов на пути могут быть различны: например, отсутствие у человека четких воспоминаний о каком-либо месте города, или же это своеобразные границы действия "иного мира", за которыми лежит мир реальный ("Could it be that the real world awaits beyond the collapsed roads?" - намекают создатели в FAQ-разделе официального гайда по SH1).
д) ДЫРЫ
В Безмолвном Холме взору людей с тьмой в сердце предстают загадочные ДЫРЫ, открывающие путь в мрачные пучины собственной души. Надпись в баре "Neely's" ("There was a HOLE here. It's gone now") явно свидетельствует, что ДЫРЫ имеют свойство внезапно возникать и столь же необъяснимым образом исчезать. Но отнюдь не каждый человек может увидеть ДЫРУ ("and I didn't see any hole either" - жалуется Айлин Гэлвин в SH4 на свою неспособность видеть ДЫРЫ) - по всей видимости, их появление связано исключительно с личными качествами. Во всех играх серии подобные отверстия символизируют погружение в мрачный мир подсознательного, но в зависимости от личности главного героя и формы ДЫР, их значение для каждого человека несколько меняется.
Истоки: сказка Льюиса Кэррола "Алиса в стране чудес", где девочка попадает в альтернативный мир через кроличью нору (читай - ДЫРУ).
е) Save & Continue
Как правило, в видеоиграх никогда не поясняется, каким образом погибшие в игровом мире персонажи могут в любой момент продолжить с пункта сохранения - но Silent Hill-серия стала приятным исключением. Например, в SH3 возможность сохранения и загрузки объясняется тем, что в "ином мире" героиня не может погибнуть - и возрождается благодаря стараниям существа под названием "Валтиэль". В "посмертной сцене" мы видим, как Валтиэль утаскивает тело Хизер - быть может, он оттащит ее к месту последнего сохранения, откуда героиня и начнет новую попытку? В SH2 возможность бесчисленных сохранений и загрузок объясняется тем, что чувство вины и скрытые в подсознании болезненные воспоминания главного героя не дают ему умереть в "ином мире" (обрести покой), пока он не доберется до правды о своих грехах. В SH4tR главный герой Генри Таунсенд видит "сны", в которых погружается в "иной мир" - и пометки, которые он делает в красной записной книжке позволяют ему как бы "сохранять" свои воспоминания о предыдущих событиях (метафора сохранения информации). В SH1 мы видим сходный принцип, но с использованием блокнотов.