Создание атмосферы: Silent Hill: Downpour и
влияние Чешской Республики.
Silent Hill: Downpour в настоящее время разрабатывается Vatra Games — новой студией, основанной в Чешской Республике, в городе Брно. Творчество команды проходит в уникальной центрально-европейской среде. Мумифицированные трупы под улицами, огромные ущелья с тёмным прошлым и история советской власти — всё это является частью вдохновения. Само собой, хаотическое прошлое страны оказало влияние на команду, и они готовы поделиться своим энтузиазмом по поводу окружения.
«Есть абсолютное различное между атмосферой там и здесь, — говорит Брайан Гомез, директор по дизайну Silent Hill: Downpour. — На самом деле, это место, наверно, имеет гораздо больше общего с Silent Hill, нежели мой родной Лос-Анджелес. Просто здесь целая культура, и если вы взглянете на историю, то увидите, что это была довольно бурная история».
«Эти парни рассказали мне некоторые вещи о своём детстве в советском режиме, когда школьников в возрасте семи лет подготавливали бросать ручные гранаты и защищать свои заводы от вторжения с запада — это действительно тяжёлое психологическое бремя, чтобы возлагать его на семилетнего ребёнка».
Репресивное, милитаристское господство советского режима не заканчивалось вплоть до Бархатной Революции в 1989 году. Таким образом, общий настрой, который я чувствовал в Чешской Республике, был угрюм и апатичен. Понятно, учитывая, что колючая проволока и препятствия на границе были отменены лишь 11 лет назад. Добавьте это к истории того, что вторжения были снова и снова, и вы себе можете представить, что можно чувствовать, живя в такой шаткой стране.
«Вся наша команда состоит из людей с подобным происхождением, так что эти парни имеют родство, благодаря ужасам, которые, я думаю, вы не найдёте в солнечном Лос-Анджелесе, — продолжает Гомез. — Вы ходили по городу, вы видели мёртвых мумий. Есть темница на холме. Есть вещи из Второй мировой войны, которые вы можете увидеть в пределах города. Есть реликвии и остатки от советского режима».
Мумии относятся к сохранившимся трупам монахов под улицами Брно, в Склепе Капуцина. Когда эти верующие люди умерли ещё в 17-ом веке, выполнялась панихида с использованием гроба с двойным дном, расположенным над склепом. После церемонии, тело попадало в братскую могилу — результат бедности. Чётки, халаты и плоть остались нетронутыми, приводя к мрачной части истории.
Когда я вошёл в склеп, я был поражён уровнем сохранения трупов. В нём находились останки женщины, которая была похоронена заживо, выражение её лица и конечности искажены в отчаянном ужасе. В другой комнате рядами выстроились мумии вдоль стен. Некоторые до сих пор имели свои подписанные одеяния и чётки, а те, кто дожил до глубокой 50-летней старости, лежал с крестом в руках. В середине комнаты имелась насыпь разных костей — монахи, которые не могли быть соединены воедино.
«Место с атмосферой, которую вы могли бы резать ножом, — говорит Гомез. — Я думаю, что эти парни, только растущие в этом, и даже непосредственно погружаемые в это, помогли нам сформировать наш Silent Hill. Он не будет выглядеть, как Восточная Европа, но есть только эта определённая тяжесть, которую мы бы не получили, если бы в ланч выходили на пляж».
Наиболее очевидное вдохновение для Silent Hill исходит от огромного ущелья под названием «Пропасть Мацоха» (Propast Macocha). Буквально переводится, как «Бездна мачехи». Этот провал уходит почти на 138 метров под землю. Название происходит от старой чешской сказки о злой мачехе, которая бросает нежелательного ребёнка в пропасть. Почти 80 несчастных душ бросились в это известное ущелье в акте самоубийства. Для посетителей, незаинтересованных в быстром способе оказаться внизу, имеется канатная дорога, которая идёт от верхней части ущелья до дна. Версию Vatra Games этой транспортировки вы можете увидеть в Silent Hill: Downpour в виде канатной дороги «Devil’s Pit Aerial Tram» во втором уровне игры. При посещении ущелья я столкнулся с туманным лесом, предчувствуя пещеры и подземные водные пути — все главные локации для игры Silent Hill.
«Я думаю, что у нас есть различные точки зрения на определённые вещи, и это поможет нам дать что-то другое, — говорит ведущий дизайнер Марек Берка о влиянии своей страны на хоррор-игру. — Возможно это не является примечательным или поддающимся описанию, но это будет там. Мы на это надеемся».