Ресурс GameInformer взял обшиное интервью у композитора Дэна Лихта, который работает над игрой Silent Hill: Downpour. Автор музыки рассказал о том, что он думает о серии Silent Hill и Акире Ямаоке, а также поделился тем, какой ему видится музыка в новой игре и что он хочет привнести в неё нового. Публикуем перевод этого интервью.

Композитор «Декстера» Дэн Лихт о Silent Hill: Downpour

Не только сама игра Silent Hill: Downpour создаётся новыми разработчиками в лице Vatra Games, но также и культовый саундтрек хоррор-серии будет написан композитором Дэном Лихтом, который является автором музыки для сериала «Декстер» («Dexter»). Это означает, что впервые за всю серию в разработке новой игры не принимает участие знаменитый композитор и продюсер Silent Hill Акира Ямаока. Как давний поклонник серии и музыки видеоигры вообще, я встретился с Дэном Лихтом, чтобы спросить о его прошлом опыте, что он думает о Silent Hill, и что он хочет сказать приверженцам Ямаоки. У нас также есть полный образец трека из игры, иллюстрирующий уникальный стиль Лихта.

GameInformer: Как началось ваше участие в Silent Hill: Downpour?

Daniel Licht: Ко мне обратились из Konami. Я знаю, что они хотели взять кого-то на место Акиры и чтобы поклонники были в восторге. Мы знаем, Акира очень популярен с игрой. Я думаю, идея в том, что композитор «Декстера» может придумать несколько интересных идей для Silent Hill.

GI: Вы также работали над серией «Восставший из ада» («Hellraiser»). У вас есть что-то общее с директором по дизайну Silent Hill: Downpour Брайаном Гомезом, который также работал с Клайвом Баркером над «Иерихоном» («Jericho»). Вы работали в тесном контакте с Клайвом Баркером?

DL: Ну, Клайв Баркер нанял меня. Мы очень хорошие друзья с Кристофером Янгом. Я на самом деле работал на Кристофера Янга некоторое время. Он композитор первого «Восставшего из ада». Клайв знал о моей работе и выбрал меня для участия в создании «Восставший из ада 4». Я не работал конкретно с ним. Я работал с режиссёром и продюсерами.

GI: Откуда пришло большинство ваших вдохновений?

DL: Другие великие хоррор-мастера прошлого? Очевидно Бернан Герман [композитор классики Хичкока, как «Психо»]. Это то, что вы подразумеваете под вдохновением? Или вдохновение конкретно для данной работы?

GI: Что-нибудь.

DL: Ну, на меня абсолютно повлияли работы Джерри Голдсмита «Омен», «Чужой», и я изучил много работ 20-ого века. Я всегда любил включать много атональных и экспериментальных звуков в свои работы. Это одна из таких вещей, которая привлекает меня в работе с жанром хоррор — вы можете попытаться немного выйти за границы возможного и идти по краю. Также есть очень эмоциональный аспект в большом количестве музыки. Всегда есть моменты — очевидно, потому что много смерти — когда происходит много эмоций. Поэтому фильмы ужасов, как правило, имеют музыку с большим количеством эмоций для этого. Это всегда важная часть того, что я люблю делать.

GI: Вы упоминали звуковое экспериментирования, и я знаю, что вы использовали человеческие кости в качестве инструмента в «Декстере». Я также знаю, что в прошлом Акира делал звуковое оформление для игр Silent Hill. Хотя бы частично вы будете принимать участие в создании общего звукового оформления Silent Hill: Downpour?

DL: Я не участвую в создании звукового оформления, кроме некоторого эмбиента, который я делаю. В некоторых местах трудно сказать, что есть звуковое оформление, а что есть музыка, так что я делаю различный эмбиент, слабые и напряжённые звуки. Я не принимаю участие в создании конкретных элементов звукового оформления, таких как основные эффекты, звуки в помещениях или что-нибудь подобное.

GI: Я читал, что вы стремились к тонкости в «Декстере», вместо того, чтобы обрушивать на зрителей тяжёлые последовательности, для перехода к внезапному испугу или чему-то подобному. Используете ли вы такой же подход в Downpour или вы пытаетесь сделать что-то иное?

DL: Ну, я играл в некоторые из ранних игр…

GI: Что вы думаете?

DL: Это прекрасная игра. Мне действительно во многом нравится. Я не играл во все только потому, что у меня есть PS3, но у меня имеются прохождения для того, чтобы иметь представление об играх, в которые я не играл. Я стараюсь изучить историю игры, чтобы результат получился из того, что прошло передо мной. Я делал это в прошлом с фильмами. Я работал над «Восставшим из ада», очевидно, что я должен был смотреть других «Восставших из ада». Я работал над «Ужасом Амитивилля», очевидно, что я должен был смотреть другие «Ужасы Амитивилля». И я работал над фильмом «Дети кукурузы», так что я должен был также что-то изучить прежде. Так всегда — вы хотите что-то сделать и поставить свою подпись на этом, но вы всегда должны хотеть услужливо работать в первую очередь. Если это что-то с глубокой традицией, то вы обычно хотите следовать традициям.

GI: Поклонники Silent Hill любят работы Акиры. Его музыка там чуть больше заметна и примечательна, чем большинство саундтреков хорроров. Вы собираетесь сделать что-то более традиционное для жанра хоррор, похожее на «Декстера», или причудивое, как в прошлых частях Silent Hill?

DL: Да, я определённо хочу сделать что-то, что имеет индивидуальность, а не только функциональное назначение. Это не просто функциональная музыка. Это действительно имеет свой собственный характер. Одной из причин является то, что это должно быть приметным. Я не делаю очевидный выбор в плане музыки с «Декстером». Я часто играл против образов. Я не пытаюсь привлечь внимание, я всегда стараюсь, чтобы история соответствовала изображению и движению.

Но да, я действительно хочу, чтобы музыка сделала заявление и придало уникальный вид всему. Мне кажется, что это важно. Я думаю, что люди проводят много часов, играя в эти игры, и музыка может повторяться или что-то ещё, но я думаю, что если это хорошая музыка, то она добавляется к переживаниям. Я думаю, что это то, что люди почувствовали в музыке Silent Hill. Эта музыка интересная и добавляется к их переживаниям. Безусловно, это только на мой взгляд. Я хочу, чтобы музыка была интересной и добавляющей переживания в игру, но чтобы она не отвлекала от геймплея, если это не имеет смысла.

GI: Я заметил, что вы впервые пишите музыку для видеоигры. Расскажите о процессе.

DL: Это интересно, потому что в некотором смысле, когда я работаю над ТВ-шоу или фильмом, я думаю о музыке, как о функциональной части. Другими словами, я пишу все свои темы впервые. Я мог бы написать тему преследования, или любовную тему, или тему экшена, или тему напряжения, и тогда я буду иметь их у себя в кармане, когда мне потребуется использовать их в фильме. Я мог бы использовать их в другой сцене или в другом месте. С видеоиграми вы делаете тоже самое, но вы не всегда можете зафиксировать тему для картинки, если вы понимаете, о чём я говорю. У вас есть темы для роликов — вы выбрали ролик — но процесс придумывания материала является таким же, на самом деле.

Некоторые люди, которые работают над фильмом или ТВ, садятся и просто выбирают сцены. Я же склонен думать о музыке, а потом формировать музыку для сцены. Так что, это подобного рода процесс. Я прохожу игру и пытаюсь дать ей характеристику. Безусловно я дам характеристику каждому уровню. Очевидно, вы будете начинать с музыки напряжения, затем продолжите борьбой, или бегством, или другой музыкой. Я пытаюсь настроить уровни так, чтобы они были так построены. Так что в этом смысле это аналогичный процесс, но просто нет привязки к кадрам.

GI: Расскажите об инструментах, которые вы используете.

DL: На самом деле я использую мандолины в некоторых местах, потому что я знаю, что это был один из ключевых инструментов.

GI: Прекрасно, это одна из вещей, которую я бы хотел, чтобы больше использовали во всей серии.

DL: Да, так, чтобы это было своего рода визитом обратно… я думаю, что к Silent Hill 1.

GI: Да, они есть в самом начале игры. Разве это был не стиль фламенко или что-то подобное? Я наверно неправильно…

DL: Это тремоло, быстрый перебор тремоло. Я это использую. Я всё ещё нахожусь перед выбором. Я действительно только начинаю с музыкой. У меня в планах есть использование немного фортепиано. Я заметил, что на некоторых блогах игроки говорили, что есть сходство между «Декстером» и Silent Hill, и сортировкой тёмных, повторяющихся данных, я заметил, что Акира это также делал. Я делаю тоже самое в «Декстере», поэтому у нас есть определённое сходство стилей. Он, как правило, использует гораздо больше индустриального звука, чем я, но я также работаю с некоторыми из индустриальных звуков, чтобы оставаться с природой игры. К тому же я в своём стиле, как композитор, стараюсь использовать также больше органических звуков. Я также привлекаю некоторые из своих органических звуков — очень напряжённые или жутко звучащие звуки.

GI: Вы собираетесь играть на человеческой бедренной кости для Silent Hill: Downpour? Или использовать грудную клетку, как ксилофон или что-то подобное?

DL: Вы хотите предложить свои?

GI: Конечно, если вы ищете это. Моё тело может быть принесено в жертву для гораздо менее значимых целей.

[Смеётся]

DL: Я не имею грудных клеток в наличии прямо сейчас, но у меня действительно есть ударник, я работаю с тем, кто имеет некоторые человеческие кости и прочее. Я могу использовать некоторые человеческие кости в игре. Я предполагаю, что они прибыли из Мексики или что-то вроде. Вероятно будет работа с некоторыми человеческими костями в этом Silent Hill. Я думаю, что это соответствует духу.

GI: Это упорный приверженец Акиры, у которого накоплена огромная база неистовых фанатов. У вас есть, что сказать поклонникам?

DL: Мне очень нравится его работа. Я его очень уважаю за эту работу, и мне во многом очень нравится серия. Я попытаюсь приложить все усилия, чтобы соблюсти это и в тоже самое время привнести что-то новое и захватывающее. Это моё намерение. Я надеюсь, что поклонники будут довольны.

GI: Из того, что я услышал, я думаю, что они будут довольны. Я большой поклонник музыки видеоигры и это до сих пор очень впечатляет.

DL: Я также большой поклонник музыки в видеоиграх — до тех пор, пока это хорошо.

GI: У вас есть какие-то личные фавориты?

DL: В виде тем из видеоигр? Я не знаю о конкретных темах, но мне нравится музыка в BioShok. Мне нравится её работа и размещение. Я делаю перерыв прямо сейчас, но я слышал только хорошие темы в нём, и люди для этого приложили много усилий. Там очень много креатива.

GI: Какой ваш любимый Silent Hill? Или композиционно или основанный на том, что вам показалось классным.

DL: Это хороший вопрос. Тот, что я знаю лучше всего — это Homecoming, потому что я играл от начала до конца. Кроме того мне нравится Silent Hill 2, гитарная часть там действительно очень хороша. Другие игры я только что прошёл и видел клипы из них. Я не отслеживал, из каких игр они были, так что мне трудно сказать. Мне понравилось многое из этого.