Silent Hill 8 теперь официально называется Silent Hill: Downpour, и, словно оправдывая новое название, на нас хлынул поток новой информации об игре от старшего помощника продюсера Томма Хьюлетта и продюсера Девина Шацки.
Вопрос: Игра рассказывает историю Мерфи Пендлтона, заключённого. Было ли это намеренной попыткой отойти от более харизматичных образов главных героев?
Томм Хьюлетт: В начале каждой игры мы стараемся определить «что было бы интересно увидеть в игре Silent Hill». Другие игры затрагивали истории обычных людей, совершивших в прошлом что-то плохое, а также невинных людей, оказывающихся вовлечёнными в события гораздо больших масштабов, нежели они предполагали. Но заключённый — это человек, у которого, очевидно, за плечами должно быть много всего, на чём Сайлент Хилл мог бы сыграть. Нам показалось это интересной предпосылкой, на которой фанаты смогли бы строить различные догадки в ожидании игры. Я бы не сказал, что это была целиком намеренная попытка сделать «игру в плохого парня», но у нас и правда были дискуссии по поводу того, смогут ли игроки сродниться с таким персонажем.
В: Что для вас является ключевым в создании хорошей игры серии Silent Hill?
ТХ: Наличие сильного сюжета — это ключевой элемент хорошей игры Silent Hill. Это то, что отличало SH1 от предыдущих игр жанра survival horror, то, за что все так любят SH2 и т. п. Конечно, один из важных аспектов заключается в том, как история игры связана с ужасами, которые встречаются герою. В основе Silent Hill лежит взаимодействие между «страшным» и тем, «что же всё это означает».
В: Можете рассказать немного новых подробностей в дополнение к той немногочисленной информации, которая на данный момент нам известна о сюжете игры? Связан ли Мерфи с Сайлент Хиллом, подобно предыдущим героям?
Девин Шацки: Зависит от того, что вы подразумеваете под «связью». Если кто-то попадает в Сайлент Хилл, на то всегда имеется причина, поэтому вкратце можно ответить «да». Полный же ответ вы получите в 2011 году.
В: Вернутся ли какие-нибудь классические враги? Пирамидоголовый?
ТХ: Особенность Сайлент Хилла заключается в том, что всё, что вы встречаете, появляется там по определённой (для каждой конкретной игры серии) причине. Таким образом, медсёстры и Пирамидоголовый связаны с сюжетами соответствующих игр. Поскольку Пирамидоголовый был привязан конкретно к ощущениям Джеймса Сандерленда, причин его появления в игре о Мерфи Пендлтоне нет. Для того, чтобы мы снова увидели старину ПХ, на то должна быть какая-то нереально весомая причина.
В: В Silent Hill 8 присутствуют побочные квесты. Можете привести нам пример того, как они будут вписываться в развитие сюжета игры?
ТХ: В предыдущих играх для того, чтобы продвинуться по сюжету, вам могло понадобиться решить какую-нибудь замысловатую головоломку с собиранием вещей, вроде артефактов, или фотографий, или чего там ещё у вас было. И подсказки для её решения могли рассказать вам какую-нибудь побочную историю, которая имела мало отношения к основному сюжету (за исключением, возможно, тематической связи). Побочные квесты можно рассматривать аналогичным образом.
ДШ: В общем и целом мы взяли вышеописанную Томмом идею и существенно доработали её. В нашем распоряжении имеется огромный город, однако в прошлом он состоял в основном из закрытых дверей. Мы хотели дать игрокам немного больше стимула для исследований, чтобы, проверяя закрытые двери, они каждый раз не натыкались лишь на унылые замки. Это даёт игроку более сильное ощущение «исследования города», а в награду он получает эти мини-истории. Мы очень тщательно старались сделать их достаточно интересными, чтобы игрок воспринимал их частью основного сюжета, но в то же время достаточно самостоятельными, чтобы он не чувствовал необходимости завершить их все подряд, чтобы добраться до конца.
В: Silent Hill: Shattered Memories усиленно старалась отойти от боевых элементов геймплея, чтобы усилить чувство ужаса и беспомощности. Silent Hill 8 идёт по другому пути, и у Мерфи есть доступ к различным бутылкам и т. п. — считаете ли вы, что оружие является в какой-то мере неотъемлемой частью геймплея?
ТХ: Страх — хитрая штука. Shattered Memories привнёс очень важное чувство в жанр, в котором на тот момент преимущественно присутствовала возможность обороняться и отстреливать монстров, — беспомощность. Наша цель с Downpour — взять всё то, чему мы научились, и аккуратно внедрить это в «стандартные» ощущения от игры в Silent Hill. Отличительной особенностью старых игр серии была возможность убежать от монстров. Однако в большинстве из них (в качестве примера я беру SH2) убивать врагов было легко, поэтому я никогда не убегал. Более целесообразным было просто перебить их всех, чтобы потом не переживать, как бы вновь на них не нарваться. Поэтому, вероятно, ставки в Downpour будут выше, и иногда бегство будет мудрым стратегическим решением.
В: По всей видимости, существует книга, описывающая ключевые элементы серии Silent Hill, к которой имели доступ предыдущие команды разработчиков. Вы её читали? И повлияла ли она на развитие вашей игры?
ТХ: Вы, вероятно, имеете ввиду The Book of Lost Memories, которая была доступна в Японии по предварительному заказу.
В: Есть ли какие-то элементы из последних игр серии Silent Hill, которые вы использовали и доработали для новой игры?
ДШ: Да, мы в той или иной мере позаимствовали элементы практически из каждой игры серии. Во время предварительных работ мы изучали (и до сих пор изучаем) фанатские форумы, сайты с обзорами и т. п. по каждой игре серии и применяем эти знания, полученные из прошлых игр, в определённых аспектах Downpour. Наша главная цель — сделать это таким образом, чтобы уважительно отнестись к прошлым играм серии и тому, чему они нас научили, одновременно стараясь привнести инноваций в те области, где это было бы целесообразным.
В: Насколько страшно возглавлять разработку новой игры для такой культовой серии?
ТХ: Это невероятно страшно даже после участия в работе над тремя играми серии. У Silent Hill, наверное, самые преданные/красноречивые/серьёзные фанаты во всей игровой индустрии. Количество споров на все лады на почве даже самых мельчайших подробностей просто невероятно (и всё это можно прочитать в сети), поэтому, естественно, любая часть любой игры может расстроить большое количество людей, которым вам бы хотелось угодить. Это действительно страшно, но мы должны быть уверены в своих решениях и продолжать расширять и развивать игровую вселенную. Никому не хочется наблюдать за бесконечными переделками одной и той же игры снова и снова.
В: Расскажите немного о вашей команде: много ли в ней человек, где они находятся, и над чем раньше работали.
ДШ: Vatra — чешская команда разработчиков, имеющих богатый опыт с Unreal Engine. Это новая студия, но большинство членов команды — опытные ветераны индустрии, большинство из которых пришли из студий, таких как 2K и Illusion Softworks, и работали над такими играми, как Hidden & Dangerous, Vietcong и Mafia. Konami представляем в основном я и Том Хьюлетт. Самые значимые игры применительно к серии Silent Hill, над которыми я работал, — это The Suffering, Area 51 и, конечно, Shattered Memories. Томм принимал участие в работе над Silent Hill: Origins, Homecoming и Shattered Memories.
Silent Hill: Downpour запланирован к выходу этой осенью для PS3 и Xbox360.
Перевод: Toff