Эксклюзивное интервью-препарирование SHSM
с Томмом Хьюлеттом
Привет всем! Спасибо ещё раз за возможность ответить на различные вопросы по игре. Прошло уже более года с того момента, как мы её анонсировали, а, следовательно, и более года с момента аналогичного интервью! Меня очень радуют темы вопросов, которые вас всех интересуют. Как и в прошлый раз, иногда я старался объединять/перефразировать похожие вопросы, присланные разными людьми, поэтому если вы не видите именно ваш вопрос, — это не значит, что он остался не отвеченным! Также я заметил, что некоторые вопросы свелись к разделению людей на две группы, спорящие о «правильной» интерпретации чего-либо. Это Silent Hill, друзья, я не буду на такое отвечать. ? Скорее всего, оба варианта верны, и вам придётся просто решить для себя, во что верить.
И ещё – будут спойлеры. Если вы ещё не прошли игру, пожалуйста-пожалуйста-пожалуйста, доиграйте её до конца перед прочтением этого интервью.
РЕЛИЗ И ОБЗОРЫ
В: Насколько тяжело было сделать всё так, как надо? Атмосферу, персонажей – всё в целом. Я полагаю, вам было страшновато переосмыслять одну из лучших игр жанра survival horror, особенно славящуюся своими дотошными и заносчивыми фанатами. Сколько времени ушло на доведение её до ума? И насколько страшно вам было?
Томм: Сделать всё так, как надо, ужасно сложно, особенно работая с разными разработчиками. Один разработчик может отлично создавать пугающие моменты, в таком случае мне, наверное, придётся сильнее сосредоточиться на соответствующем дизайне монстров. А с другим всё может быть наоборот, и тогда на мои плечи взвалится ещё более сложная работа – придётся помогать с проработкой самих моментов. Но что бы у нас не получилось в итоге, по ощущениям это должен быть Silent Hill, и моя работа отчасти заключается в том, чтобы я как руководящий эксперт по SH это обеспечил. Но я занимаюсь этим уже несколько лет, и мне уже немного легче… Теперь я для начала убеждаюсь в том, что разработчики имеют чёткое представление того, что представляет собой SH, прежде чем они приступят к разработке самой игры. А, да – пытаться оправдать ваши ожидания всегда страшно, народ ?
В: Что было самым сложным при создании SH: SM? И сколько времени у вас ушло на внедрение психологического профиля и всех изменений, которые он привносит в игру?
Томм: Психологический профиль определённо был одним из наиболее сложных элементов! Но вы не думайте, будто мы вначале сделали игру, а потом вставили в неё психологический профиль. Всё с самого начала разрабатывалось под такую систему. Конечно, было сложно добавлять в неё все эти бесконечные вариации озвучки, сценариев и т. п... но тестировать это всё было, наверное, ещё сложнее. Мы должны были опробовать как можно больше всевозможных вариаций. Такое тестирование определённо заняло большую часть времени нашего контроля качества.
В: Готовились ли вы к тому, что обзоры SH: SM будут весьма неоднозначными, или же вас приятно удивил тот факт, что даже самые преданные фанаты серии благосклонно отнеслись к игре и назвали её лучшей со времён первых 3-х или 4-х частей?
Томм: Я знал, что найдутся обозреватели, которым не понравится такое направление, или которые его просто не поймут. Но я с большим трепетом относился к игре во время её разработки (да и все в Climax тоже!), поэтому я старался концентрироваться на позитивных обзорах. Было очень приятно видеть, как некоторые фанаты признают её «лучшим SH со времён ___». Что меня удивило, так это то, что во многих обзорах говорилось: «она не имеет ничего общего с SH1, кроме имён некоторых персонажей», учитывая, что события игры с точностью повторяют SH1, от локации к локации. На сайте Уитни [http://shshatteredmemories.com/ - прим. перев] есть таблица, в которой это подробно расписано.
В: Если бы вы могли вернуться в прошлое и выпустить SH: SM вместо SH: O, вы бы сделали это?
Томм: Конечно нет. Origins был для нас огромным достижением и причиной нашей уверенности в том, что Climax сможет справиться с разработкой Silent Hill для Wii (не говоря о возможности выпуска версий для PSP и PS2). Их команда создала SHO за очень ограниченное время и практически без каких-либо материалов от предыдущей команды разработчиков, и они должны гордиться той игрой, которая у них получилась. Кроме того это был первый Silent Hill, над которым мне пришлось работать, несмотря на то, что моя роль в его разработке была весьма незначительной.
В: Изменения, которые создаёт психологический профиль, показались мне скорее косметическими. Планировали ли вы изначально сделать их более претенциозными? Было ли это ограничением разработки? Или же этот аспект игры был просто слишком претенциозным? Меня также разочаровало воплощение аналогичной идеи в Heavy Rain.
Томм: Основной целью Climax было создание такой игры, которая бы казалась сделанной специально для вас вне зависимости от того, как вы в неё играете. Чтобы то, что вы видели, слышали и т. п. было тревожным образом связано с вашей психологией и вашим стилем игры. Я считаю, что нам это удалось. Никогда не ставилось целью сделать, скажем, 5 абсолютно разных сценариев, каждый из которых тематически отличался бы от предыдущего. Если бы мы на такое решились (или на создание совершенно разных уровней, или совершенно разных кошмаров), игра стала бы намного больше, и на её разработку потребовалось бы гораздо больше времени.
В: Учитывая всю эту шумиху вокруг игры, как среди фанатов, так и в PR-отделе KONAMI, считаете ли вы, что игра оправдала или, возможно даже, превзошла возлагаемые на неё ожидания?
Томм: Для меня она выполнила свои обещания. А учитывая, что до её выхода многие всё ещё ожидали увидеть лишь порт оригинальной игры с улучшенной графикой и управлением под Wii, я однозначно считаю, что игра превзошла ожидания этих людей, предоставив им совершенно новые ощущения.
В: После завершения работы над Shattered Memories, в которой вы фигурировали в качестве продюсера, насколько изменились ваши взгляды на создание игр серии Silent Hill? Возможно, какие-то из них, наоборот, укрепились?
Томм: Я бы не сказал, что мои мысли по поводу создания игр серии Silent Hill изменились. Поскольку это был мой первый СХ, где я выступал в роли продюсера, многие идеи, которые я реализовывал вместе с Climax, вынашивались мной уже достаточно давно. На самом деле, многое подтвердилось. Прежде всего, то, насколько широкой может быть концепция «Silent Hill». Все игры серии так долго ограничивались лишь ржавчиной, медсёстрами и Пирамидоголовым. И когда мы решили использовать тематику льда, кошмаров и т. п., многие беспокоились или считали, что это будет совсем не похоже на Silent Hill. Но позитивная реакция поклонников серии показывает, что они готовы к таким нововведениям. Вам мог не понравиться сам лёд, но мало кто сказал: «это не ржавчина, это не альтернативный мир – Сайлент фэйл».
Это даёт нам в будущем намного больше возможностей сделать Silent Hill уникальным. Для вас, игроков, это означает, что Silent Hill сможет продолжать пугать вас на протяжении ещё многих лет вместо того, чтобы превратиться в предсказуемую, ржавую формулу.
В: Насколько хорошими оказались продажи Silent Hill: Shattered Memories? Превзошли ли они ожидания, или, наоборот, игра продавалась плохо?
Томм: Я не могу вдаваться в подробности. Могу лишь сказать, что Shattered Memories не является ни самой продаваемой, ни самой плохо продаваемой игрой серии Silent Hill.
В: Если бы вы могли вернуться назад и изменить какую-то одну деталь игры, что бы вы изменили и почему?
Томм: Я не так уж и много хотел бы изменить. Наверное, единственное, что я бы попробовал, так это добавить в неё больше старых звуковых эффектов. Работая над новым Сайлент Хиллом, каждый раз, когда я слышу какой-то из классических звуков, я вспоминаю, как мне их не хватало в Shattered Memories. Многие из вас заметили, что один из рингтонов Гарри – это мандолина из вступительного ролика Silent Hill 1… Я, наверное, хотел бы вернуться и сменить звук текстового сообщения в его телефоне на звук «найден предмет».
ПЕРСОНАЖИ
В: Что побудило вас добавить в игру Мишель, несмотря на то, что её не было в оригинале? Что она добавляет в историю?
Томм: Так как это было переосмысление, у нас была возможность создать новых персонажей для исследования наших собственных новых тем. Поскольку Далия возникает из начала её отношений с Гарри, а Гарри возникает в том же возрасте, в каком он был во время автокатастрофы, тяжело понять подробности их отношений. Мы знакомимся с ними в качестве персонажей, мы знаем, что у них были отношения… но какими они были? Наблюдение за Мишель и Джоном может помочь разобраться в этом.
В: Чурро, чампуррадо, текила, слишком «пылкая», чтобы чувствовать холод, акцент, красное платье и пение, — очевидно, что национальность Мишель была очень… ярко выраженной в её характере. На это есть какая-то конкретная причина?
Томм: Включение в игру персонажей различных рас важно для добавления реализма в игры, действие которых происходит в Америке. Очевидно, что никакой пользы «персонаж для галочки ___» не приносит, следовательно, он должен быть продуман… но не может же быть, чтобы все в Сайлент Хилле были белыми. Мы очень долго спорили по поводу того, каким должно быть этническое разнообразие Сайлент Хилла; на одном из этапов Мишель была азиаткой! Однако в результате мы сошлись на образе нашей кубинской певицы, Мишель Валдез.
В: Имеет ли молодая Далия-блондинка какую-то связь с Далией из комикса SH «Among the Damned»?
Томм: Вовсе нет. Это просто совпадение.
В: Некоторые фанаты предполагали, что Шерил воплощает собственный комплекс Электры в образе Далии. Было ли это сделано специально? Откуда появилась эта идея?
Томм: Когда я впервые услышал об этом, я, по правде говоря, очень удивился! Это Silent Hill, поэтому любая интерпретация в какой-то мере имеет право на существование, но сами мы о таком никогда не думали. Возможно, Сэм мог незаметно протолкнуть эту идею у меня под носом, но я не думаю, что и он особо задумывался над этим. Такой взгляд на сюжет основывается на идее о том, что все до единого персонажи в истории являются проявлениями личности Шерил. Я знаю, что многие фанаты придерживаются такого мнения, и оно их устраивает. Лично я стараюсь смотреть на сюжет под другим углом. В любом случае, реплика «Я люблю своего папочку!» («I love my daddy!») не должна восприниматься как что-то ненормальное, это всего лишь невинная детская фраза.
В: В Lost Memories говорилось, что персонажа Гарри вначале должны были звать Хамбертом [В русском переводе романа «Лолита», сделанным самим Набоковым, персонажа звали Гумберт. – прим. перев.], а Шерил – Долорес (персонажи романа «Лолита»), но эти имена были заменены во избежание неуместной трактовки их отношений. Не находите ли вы ироничным популярное мнение о том, что Шерил влюблена в своего отца, учитывая данные обстоятельства?
Томм: Это действительно иронично. Видимо, Shattered Memories-таки затронула темы, которые не попали в оригинал. Ха-ха.
В: Хотел спросить, была ли какая-то конкретная причина, вследствие которой вы дали Шерил второе имя Хезэр. До недавнего времени я считал, что это была лишь отсылка к SH3, но если были какие-то другие причины, хотелось бы у них узнать. Спасибо!
Томм: Это лишь отсылка к SH3 (это вымышленное имя, которое Гарри даёт Шерил, чтобы культ не смог их найти). Поскольку мы никогда не знали второго имени Шерил, можно было без особой натяжки предположить, что именно его Гарри и использовал в качестве вымышленного имени.
В: Почему Лиза умирает вне зависимости от действий игрока? Я бы хотел её спасти.
Томм: Наверное, в жизни Гарри есть кто-то, кого бы он хотел спасти, и если бы это произошло, мы бы увидели в нём чувственного, заботливого защитника. Видимо, поэтому в истории и появляется Лиза. Но с другой стороны, Шерил, вероятно, очень хотела бы, чтобы кое-кто не умирал, но как бы сильно она не старалась, это невозможно изменить.
В: Лиза мне показалась самым «реалистичным» персонажем в SM. В обеих играх, SH1 и SH: SM, Лиза умирает. Пыталась ли команда подогнать хронологию событий под оригинал?
Томм: Было легко заставить игроков переживать за Лизу и настойчиво стараться её спасти, ведь многие из них любят её уже давно. Лиза всегда была очень интересным персонажем, и мы хотели проверить чувства фанатов к ней. Должен заметить, что многие игроки, которые были недовольны тем, как с ней обошлись в Origins (ссылаясь на то, что она была более чиста и невинна, чем её показали в SH:O), наверняка не постеснялись подсмотреть за ней, когда она переодевалась в Shattered Memories. Уверен, что доктор К. мог бы многое сказать по этому поводу…
В: Есть ли в вашей команде психологи? Я сам являюсь психологом, и иногда доктор К. реагировал слегка… по-голливудски, нежели как реальный психотерапевт.
Томм: Я всегда интересовался психологией и много изучал её в колледже, и я уверен, что то же можно сказать и про многих ребят из Climax. Однако у нас в команде не было специального психолога, который бы отвечал за принятие таких решений (хотя Марк и Сэм действительно посещали психолога для анализа этих моментов игры!). Доктор К. определённо должен был быть эксцентричной личностью (игрок не обязательно должен был ощущать это во время его сеансов). А вы ожидали чего-то другого от психолога в Сайлент Хилле?
УГЛУБЛЯЯСЬ В СЮЖЕТ
В: Мы, фанаты, пришли к общему выводу, что всё в игре является воспоминаниями Шерил. Но есть некоторые моменты, которые не вписываются в такую трактовку, к примеру «мини-рассказ» о Джоуэле и Джоуэле младшем, игра в удушье и т. п. Есть также события (домашний питомец), которые она не могла видеть. Есть ли в этом какой-то смысл?
Томм: Существует много разных способов интерпретации сюжета (вы, ребята, это уже знаете, судя по форумам!). В варианте, предложенном вами, все события были спроецированы самой Шерил во время терапии, но такие события, как история охотника и его сына, по всей видимости, не могли с ней произойти. Если хотите, чтобы они вписывались в данную трактовку, можно было бы сказать, что все эти события происходили с друзьями Шерил, или же она о них где-то слышала. Поскольку в них фигурируют отцы или затрагиваются другие темы, отчасти связанные с Шерил, она просто добавила их в свой рассказ.
Лично я подхожу к сюжету по-другому и представляю, что Гарри является аналогичным Марии воплощением, скитающимся по городу, Сибил – это реальный офицер полиции и т. п. В таком случае все эти сообщения являются попросту жуткими/мерзкими/странными происшествиями, отголоски которых остались заключёнными в городе. Поскольку Гарри является своего рода духом, он может слышать/видеть следы этих событий и реальное лицо города, а не один лишь внешний его вид, который люди могут намеренно приукрашивать, поддерживая его весёлым и жизнерадостным. Некоторые из встречающихся ему событий напрямую связаны с Шерил, как то история с вором в торговом центре – здесь он медленно идёт по следам своей дочери. Другие он просто подбирает по дороге. Если вы примете такую точку зрения, вам придётся решить для себя, какие из событий касаются Шерил, а какие – нет.
Я хочу подчеркнуть, что любой из предложенных способов трактовки игры имеет право на жизнь. Shattered Memories – это прежде всего ВАШ взгляд на Сайлент Хилл.
В: Что конкретно имели ввиду Climax, используя для описания болезни Шерил термин «осложнённое горе»? Действительно ли она полностью отрицала его смерть и жила в иллюзиях на протяжении 18 лет, или же здесь скрыто что-то ещё?
Томм: Это интересный вопрос, и, вероятно, ответ на него лучше оставить на личное усмотрение каждого. Я не думаю, что «осложнённое горе» — это состояние, подразумевающее какое-то конкретное определение, поскольку оно варьируется от человека к человеку, и мы не совсем понимаем, или не до конца понимаем точные причины его возникновения. Очевидно, что какая-то часть Шерил цеплялась за мысль о том, что Гарри был всё ещё жив. Однако она не обязательно так считала. На это надо смотреть следующим образом, если вы понимаете, о чём я: Шерил не думала «мой отец всё ещё жив». Но она думала «мой отец не умер».
Человек, испытывающий осложнённое горе способен принимать опасные, пагубные для жизни решения. Из истории, рассказываемой через отголоски событий, становится ясно, что она как минимум баловалась химией, принимала не самые лучшие решения в отношении своих друзей и решилась на преступление (и, возможно, ударила охранника ножом!). Несомненно, после смерти Гарри жизнь Шерил была полна проблем.
Мы хотели взять жизнь этой девочки, так тяжело воспринявшую смерть своего отца, и показать её глазами её же отца, который узнаёт о жизни своей дочери после несчастного случая. И игре есть, что рассказать вне зависимости от того, предпочитаете ли вы смотреть на всё глазами Шерил или гипотетическими глазами Гарри.
КОНЦОВКИ
В: Я не очень хорошо понял концовку «Распутник и искусительницы» («sleaze and sirens»). Не могли бы вы её объяснить?
Томм: Из игры мы знаем, что кто-то смотрит видеокассету о счастливых временах, которые Гарри и Шерил провели в парке Лэйксайд. И каждый раз, когда этот человек досматривает сцену до конца, он перематывает видео назад, чтобы снова пересмотреть этот радостный эпизод, словно избегая какого-то трагичного момента, следующего за ним. Всё это, конечно же, вписывается в общую тему игры. Каждая концовка показывает, что та же самая видеокассета использовалась для записи другой, более откровенной сцены. Я знаю, что на самом деле вы меня спрашиваете о том, что может означать участие Лизы и Мишель в этой концовке, но я не буду на это отвечать ?
В: В конце игры Шерил уходит с Далией (которая выглядит моложе). Означает ли это, что она так и осталась в мире своих иллюзий?
Томм: Если в конце вы получаете эту сцену, Далия в ней одета в ту же одежду, что и в финальном видео (когда Шерил было 7 лет), а не в одежду, в которой она появляется в игре (в виде девушки 20 с лишним лет и женщины в возрасте), но вам никогда не дают хорошо рассмотреть её лицо. Это было сделано специально. То, что мы видим в игре, - это, вероятно, проекция Далии-матери из сознания самой Шерил. Очевидно, что Гарри она любила сильнее, но доктор К. говорит: «Твоя мать не такой монстр, какой ты её пытаешься выставить». Мы не хотели отвечать, НАСКОЛЬКО похожа/не похожа настоящая Далия на свой образ. Пусть это решает игрок. Следовательно, в этой финальной сцене мы знаем лишь то, что Далия отличается от образа, придуманного Шерил; насколько отличается – решать вам.
В: Мой самый главный вопрос касается интерпретации игры в целом. Каждый из отдельно взятых исходов игры приводит к представлению различных версий Гарри и его личности, отличающихся настолько, что они противоречат друг другу. Учитывая природу игры, я не думаю, что кто-то считает какую-то одну конкретную концовку объективно «правильной». Правильно ли считать каждый сценарий самодостаточным, но одинаково «правильным» представлением Гарри, или же ни один из них не является правильным, но каждый из них отражает определённый аспект настоящей его личности?
Томм: Цель игры, как я говорил выше, заключалась в том, чтобы как история в целом, так и все её элементы подстраивались под игрока в зависимости от решений, которые он принимает во время игры. Поэтому если вы пойдёте по «пути наркотиков» и затем на протяжении игры увидите много различной атрибутики, связанной с наркотиками, вы не должны считать, что вы видите «часть истории» - вы должны думать об этом как о «вашей» версии истории. Я знаю, что многие игры используют подход «пройдите игру четыре раза, чтобы увидеть историю полностью!», но у нас не было подобных намерений в этой игре. Каждое прохождение – это самодостаточный завершённый рассказ. Поэтому концовки мы старались сделать такими, чтобы какую бы из них вы не получили, любая из них была бы «правдой» о Гарри. И эта правда разная для каждого игрока. (Так же, как в Silent Hill 2… Джеймс не покидал город и с Марией, и без неё, а затем съехал на машине в озеро – из всего этого могло произойти лишь что-то одно.)
В: Мирится ли Шерил со своей матерью в конце игры (хорошая концовка, потерянная любовь (love lost))?
Томм: Это вам придётся решить для себя самому.
В: Мне понравился квест для получения шуточной НЛО-концовки, это был весьма необычный способ её получения. Что натолкнуло вас на такую идею?
Томм: Охота на НЛО была действительно отличной идеей Climax. Мы хотели сделать что-то интересное, поскольку в оригинальном Silent Hill вам приходилось бродить из одного места в другое в поисках белого света. Я предложил, чтобы в нашем СХ мы находили такие места, где нужно было бы звонить по определённому номеру, а вместо этого Climax придумали целую охоту на НЛО (что намного интереснее).
Вообще-то изначально у нас и вовсе не было планов создавать НЛО-концовку, но во время предварительной записи озвучки Сэм и я придумали концепт, который был слишком хорошим, чтобы его не использовать. Поэтому Climax подготовили инструменты для создания этой концовки на движке игры, а у меня были модели всех персонажей, которые в ней участвуют. Однако время стало нас поджимать, а в такие моменты нельзя тратить ресурсы на шуточную концовку, когда основная игра всё ещё требует доработки (что естественно). Так что мне пришлось переключить передачу и связаться с Кинуко, отличной художницей и большой фанаткой SH, и узнать, сможет ли она нарисовать НЛО-концовку по нашему сценарию. Не успели мы опомниться, как у нас уже была готова концовка в виде аниматика, которую вы можете видеть в Shattered Memories! Многие фоновые элементы (записка, монстр в тени, флаурос) были её идеей.
Вот как тяжело мы все работаем, чтобы порадовать фанатов чем-то классным ? (забавный факт: на одном из этапов мы переосмыслили Миру в собаку другой породы!)
КАНОН СЕРИИ
В: Может ли SH: SM быть каноничной по отношению к первой и третьей частям серии? В общем и целом, присутствует ли в ней Сила Туманного Холма, как в оригинале?
Томм: Как я уже говорил в прошлом интервью, SM настолько же канонична, как и любая другая игра серии. Она идеально сочетается с «плохой» концовкой SH1. В общем и целом я не считаю силы Сайлент Хилла такой «Силой», у которой есть намерения или злые умыслы. Я склоняюсь к мысли, что это лишь скопление энергий в определённом месте, которое способно воссоздавать подсознание человека. С формальной точки зрения «Сайлент Хилл» — то самое странное, страшное место – он у каждого в голове. Но это лишь моё мнение.
В: Очевидно, что Shattered Memories должна была перекликаться с SH1 и играть на чувствах фанатов. Судя по сценарию с торговым центром Толука, я полагаю, она должна была перекликаться также и с SH3. Одна из интерпретаций, предложенная одним из членов форума, говорит о том, что Винсент в прошлом был психологом Шерил, учитывая то, о чём он говорит, и где мы впервые его встречаем (в клинике для душевнобольных). Что лично вы думаете об этой интерпретации?
Томм: Ха-ха, я думаю, что рассматривать Винсента в качестве психолога – это немного чересчур. Но я действительно считаю Shattered Memories скорее своеобразным переосмыслением Silent Hill 3, нежели SH1. Если вы посмотрите на плохую концовку первой игры, SM идеально подходит в качестве прямого сиквела.
В: Перекликается ли Shattered Memories с Origins в каких-то моментах?
Томм: Напрямую не перекликается. Но есть несколько отсылок, если вы знаете, где искать, такие как песни, играющие на заднем плане во время обзоров CinePhone.
В: Ранее вами было сделано заявление о том, что вам удалось узнать кое-какие секреты, касающиеся намерений команды разработчиков оригинала. Попали ли они в результате в Shattered Memories? Если да, не могли бы вы дать нам подсказку, в каком направлении их искать?
Томм: Да, в начале разработке игры мы говорили с членами команды разработчиков оригинала. Но эти «секреты» были скорее их намерениями в то время, что вдохновляло их на воплощение задуманного и т. п. Так что это были не столько «скрытые подтексты», сколько их желание создать кинематографичные ощущения в видеоигре и т. п.
БУДУЩЕЕ SH
В: Работает ли Climax над новым Silent Hill’ом?
Томм: Единственный анонсированный нами Silent Hill – это тизер, показанный на Gamer’s Night, и его разрабатывает Vatra.
В: Делится ли Climax идеями и различными тонкостями разработки с другими разработчиками SH, вроде Double Helix, а теперь и Vatra games, которые работают над следующей игрой на HD-консоли? Или Climax связан с Silent Hill только через Konami, и Konami сама курирует каждый проект?
Томм: Konami отвечает за все игры серии Silent Hill, предоставляя необходимую информацию или инструменты. Разработчики, работающие над играми, являются разными организациями и не общаются друг с другом. Если две игры создаются согласованно (как Origins и Homecoming), Konami иногда делится информацией или инструментами одного разработчика с другим для создания моментов, в которых они пересекаются (например, когда Трэвис подвозит Алекса в Шепердс Глен).
В: Многие фанаты хотели бы снова увидеть девушку или женщину в качестве главного персонажа новой игры. Лично я бы также хотел увидеть возвращение Хэзер, поскольку мне интересно, что с ней происходило после событий SH3. Я предпочитаю новых персонажей и новые, не связанные с предыдущими, истории, но я также не против правильно сделанных продолжений, например, как SH3 продолжил SH1. Что вы думаете по этому поводу?
Томм: Я думаю, что ещё один главный герой женского пола – это хорошая мысль; эта идея не была до конца исследована нами в играх серии. Что касается прямых продожений, я считаю, что это очень сложно. В хорошей игре из серии SH вы исследуете чью-то психологию, погружаясь в неё, и в конце приходите к развязке. Сложно сделать того же персонажа или сюжет интересными второй раз. Однако мы обдумываем то, как определённые элементы из одной игры могут быть продолжены в следующей.
В: Гордитесь ли вы реакцией фанатов и надеетесь ли на то, что идея «игры, играющей вами» будет чаще использоваться в играх в будущем?
Томм: Я определённо считаю, что идея игры, отслеживающей все принятые вами решения, может получить отличное распространение! Особенно применительно к ИИ/сложности или разветвлённым сюжетным линиям. Я надеюсь, что люди поиграют в Shattered Memories, а затем станут придумывать новые способы использования таких идей – не только в жутковатом стиле «мы залезли вам в мозг», но и для гейм-дизайна в целом. Представьте себе игру, которая бы знала, что на развилке вы всегда выбирали левый путь…, и на новом таком пути добавила толпы врагов, чтобы застать вас врасплох. Или даже обеспечение персонажей огромным количеством всевозможных реплик, чтобы разговор был для вас уникальным. Память, доступная для игр, с каждым разом стаёт всё больше и больше, и мы не должны всегда фокусироваться на графике – мы можем делать много других классных вещей, вроде этих.
В: В этой игре было так много новых элементов, таких как независимые сохранения, психологический профиль и т. д. Можете сказать, какой из них, на ваш взгляд, будет использоваться, или какой из них вам бы хотелось, чтобы использовался в будущих играх серии SH?
Томм: Естественно, кроме тех, о которых я рассказал выше, наверное, лишь интуитивное позиционное управление. Я чувствую, что это одна из тех вещей, над которой все слишком много думают. На горизонте уже появились Move и Natal, и будет обидно, если все зациклятся на интенсивном размахивании контроллером из стороны в сторону.
В: Учитывая прогресс, сделанный позиционными устройствами управления, такими как Wii Motion+ и PS3 Move, можем ли мы увидеть возвращение боевой системы с использованием огнестрельного оружиями и оружия ближнего боя в Silent Hill? После того, как я попробовал бои на мечах в Wii Sports Resort и посмотрел демонстрации, показывающие точность Move, мне бы очень хотелось, чтобы в Silent Hill аналогичным образом попытались сделать боевую систему более захватывающей! И я уверен, что загадки и исследование мира также выиграют от более точного позиционирования!
Томм: Определённо существуют способы сделать схватки с монстрами в Silent Hill более интересными. Я думаю, что использование позиционного управления для ближнего боя было бы здорово.
В: Что вы думаете об играх в стереоскопическом 3D? PS3 будет поддерживать эту функцию в этом году! Немного поиграв в игры с использованием 3D и посмотрев фильмы в 3D, такие как «Аватар», я загорелся мыслью о возможности использования 3D в будущих играх серии Silent Hill! Вас и вашу команду интересует эта возможность? Может даже в готовящейся к выходу Nintendo 3DS?
Томм: 3D однозначно открывает отличные возможности для игр. Лично я с нетерпением жду Е3, на которой нам расскажут новые подробности о 3DS! Шагая в будущее вместе с новыми технологиями, в случае появления каких-то новых способов напугать людей, я уверен, что Silent Hill обязательно будет находить им применение.
В: Я был одним из тех, кто очень боялся за судьбу Shattered Memories, но в результате она мне безумно понравилась! Я полностью поддерживаю ваше стремление пробовать что-то новое в играх Silent Hill, хотя я бы предпочёл, чтобы они оставались каноничными, или хотя бы происходили в той же «вселенной», что и прошлые игры. Есть ли у вас возможность продолжать экспериментировать, не выходя за рамки канона традиционного Silent Hill?
Томм: Shattered Memories не является не каноничной, ребята. ? Silent Hill – это очень обширная тема с огромными возможностями. Как-то раз, ещё будучи геймером, я прочитал интервью с командой разработчиков Silent Hill 2, и они говорили, что Silent Hill замечателен тем, что в нём рассказывается о городе и разных людях, которые в него попадают, а не о каком-то конкретном персонаже или группе людей. Мне бы хотелось продолжить эту традицию, поскольку я считаю, что лучший SH – это SH, повествующий о городе, о том, что он собой представляет, и какой эффект он может произвести на человека. Намного легче продолжать серию на протяжении долгого времени, когда в её эпизодах фигурируют разные люди в одной общей вселенной, чем следовать истории одного человека, рода, одной сюжетной линии. Это также означает, что каждая игра может быть самодостаточным рассказом, не обрываясь на самом интересном месте и не оставляя многие вещи без объяснения.
В: Мне ужасно понравился психологический аспект Shattered Memories и то, как он менял игру в зависимости от игрока. Я также считаю, что использовать его повторно без каких-либо изменений было бы не очень хорошей идеей. Я уверен, что существуют способы внедрить подобную механику в обычные головоломки, решение которых необходимо для продвижения по игре по аналогии с остальными головоломками с тем лишь отличием, что у них, понятное дело, не будет единственно правильного решения… Наверное, было бы здорово расставить их вперемешку с обычными головоломками! Ищите ли вы другие способы внедрения таких аспектов в игру? И, конечно же, всё это должно вписываться в сюжет, правильно?
Томм: Это определённо один из тех аспектов, которые мне бы хотелось и дальше развивать в следующих играх серии. В идеале я бы хотел, чтобы это произошло незаметно для вас. Представьте себе: вы поиграли в Silent Hill 9 и спустя несколько лет обсуждаете его со своими друзьями в ожидании Silent Hill 10, и тут вы понимаете, что они говорят о чём-то совершенно не похожем на ваши собственные ощущения. Было бы здорово преподнести такой сюрприз.
В: И часто вы, ребята, балуетесь подобными идеями, когда берётесь за новую игру? У вас что, существует какой-то специальный план, которому вы обязаны следовать, стараясь обойти всё то, что разработчики оригинала из Team Silent добавили для создания ощущения последовательности? Я знаю, что последовательные элементы помогают создать впечатление, что в мире действуют какие-то правила, а, следовательно, создают ощущение большей реалистичности! Учитывая схожесть различных типов монстров в разных играх серии, мне кажется, что есть определённое чувство последовательности, от которого не стоит отступать…
Томм: Предыдущие игры и те расплывчатые факты и теории, которые они установили, и есть те самые «правила». Единственное, что я последовательно контролировал во всех Silent Hill’ах западного производства, - это то, чтобы все они вписывались в эти рамки и в эту вселенную. Но я должен уточнить, что правила — это такие вещи, как «монстры должны представлять собой что-то, связанное с персонажем», а не «там должны быть медсёстры».
В: Будете ли вы работать с Vatra над новой игрой серии Silent Hill?
Томм: Я действительно принимаю активное участие в создании нового Silent Hill, который мы делаем вместе с Vatra. Однако в этот раз я не являюсь продюсером – это почётное место занимает Девин Шацки. Он настоящий фанат игр жанра ужасов, и он понимает, что делает Сайлент Хилл Сайлент Хиллом. Мы подготовили для вас много приятных сюрпризов, так что готовьтесь к Е3, во время которой вас ждёт новое знакомство с Сайлент Хиллом!
В: Будете ли вы и в дальнейшем возглавлять разработку новых игр серии Silent Hill? Мне бы очень этого хотелось.
Томм: Спасибо! Это очень много значит для меня.
В: Если бы у вас была возможность сделать переосмысление Silent Hill 2, вы бы сделали его? Или же вы считаете, что эта игра идеальна во всём и её нельзя трогать?
Томм: Silent Hill 2 – моя любимая игра серии, и когда я проходил её в первый раз много лет назад, для меня это было настоящим событием. Я не думаю, что она нуждается в переосмыслении (SH1, конечно, в нём также не *нуждался*, это тоже превосходная игра). Однако я бы не сказал, что SH2 «идеальна» — это слишком сильно сказано. Игры можно оценивать только как продукты своего времени и состояния индустрии на момент их создания. Локализация, озвучка, захват движения и т. п. были совсем не такими в 2001 году, какими они являются сейчас. В то время существовала необходимость в частых боях, тогда как сегодня у нас есть такие игры, как Heavy Rain, где вы можете потратить немало времени на игры с детьми. Тяжело сказать, что какая-то игра была «идеальна» — но это также означает, что тот, кто создаёт ремейк старой игры, не делает эту игру более или менее «идеальной» по большому счёту.
МУЗЫКА
В: Чисто фанатский вопрос: слушали ли вы весь саундтрек, и если да, какая из композиций понравилась вам больше всего?
Томм: Конечно, я слышал всю музыку, я же продюсер. ? Я помогал сортировать композиции и объединять их в саундтрек (я даже помогал придумывать им названия!). Правда, мне тяжело выделить какую-то одну из них как наиболее понравившуюся… Мне очень нравятся песни с вокалом, поскольку я работал с Джо, контролируя, чтобы тексты песен были применимы к игре, но не раскрывали никаких подробностей сюжета. Эмбиент-композиции, правда, тоже отличные, и многие песни из кошмаров мне кажутся весьма самобытными. К примеру, Angel’s Scream очень грозная. В Another Warm Body отличный звук, напоминающий мне о 16-битных ролевых играх, на которых я вырос. Однако вернёмся к песням с вокалом: сложный выбор, но больше всего мне понравилась Hell Frozen Rain. Мне очень понравилась вариация классической темы из Silent Hill, которую Ямаока-сан добавил во время проигрыша (я довольно улыбался во все 32, когда впервые услышал финальную версию), и слова в конце песни очень хитрые. Они отличаются от обычного припева и придают ей привкус «классического SH».
В: Музыка в игре кардинально отличается от саундтрека, и мне интересно, имеется ли в планах выпуск полного саундтрека? Интересно также, были ли такие изменения в музыке сделаны лишь для лучшей передачи ощущений (например, Angel’s Scream был сильно изменён) от окружающего мира? Были ли вы в какой-то мере «недовольны» саундтреком?
Томм: Climax сделали так, что инструменты в композиции подключаются и отключаются в зависимости от интенсивности игрового процесса. Поэтому если вы просто исследуете окружение, в музыке могут присутствовать только два канала, но когда вы подходите к головоломке (или когда вас находит Raw Shock), подключаются дополнительные дорожки для создания более тяжёлого акустического присутствия. Это значит, что когда мы получили финальные композиции от Ямаоки-сана, они были разбиты на кусочки. Climax собрал эти кусочки таким образом, чтобы они хорошо работали в игре и могли подключаться/отключаться по необходимости. Но когда мы создавали саундтрек, Ямаока-сан сам микшировал дорожки так, как он хотел, для наиболее комфортного прослушивания. Я уверяю вас, это те же песни, что вы слышите в игре, они просто по-другому аранжированы.
В: После того, как Акира Ямаока покинул Konami, он говорил, что всё ещё готов писать музыку для Silent Hill. Вы с ним с тех пор не контактировали? Рабочие отношения с ним всё ещё возможны?
Томм: Я не могу комментировать то, как развиваются отношения Акиры с Konami , но я большой его поклонник и мне не терпится услышать его новые работы!
В: Какая ваша любимая песня из всех саундтреков SH?
Томм: Love Psalm из Silent Hill 2. Когда Акира прислал нам предварительные миксы вокальных композиций (чтобы Мэри прописала свой вокал), в них присутствовал инструмент, играющий мелодию, которая в результате должна была быть заменена на вокал. Love Psalm звучит точь в точь как одна из этих предварительно записанных композиций, что заставляет меня задуматься, не хотел ли Акира записать вокал ещё в SH2 до работы над SH3. Наверное, мне стоит его об этом спросить. В любом случае, как только я заметил эту особенность, Love Psalm сразу же стала моей любимой песней. Мне нравится представлять, каким мог бы быть её текст, если бы всё обернулось по-другому.
РАЗНОЕ
В: Что произошло с блогом разработки после релиза Wii-версии в США? Создавалось впечатление, что у вас оставалось ещё кое-что, чем бы вы могли поделиться или о чём бы могли поговорить… но в итоге обновления просто прекратились. Имеются ли какие-то планы на возобновление блога в будущем?
Томм: Это грустная история. Я хотел вести блог до европейского релиза, а также планировал сделать видеопрохождение оригинального Silent Hill в стиле Let’s Play, чтобы подготовить людей к переосмыслению (и указать на некоторые отсылки американским игрокам, которые уже прошли SM). К сожалению, нам нужно было срочно работать над Rocket Night, и я не смог посвятить время видеопрохождению. Я прошу прощения за то, что оставил некоторых из вас в ожидании.
В: Что, на ваш взгляд, изменилось бы, если бы Гарри дали некую возможность сражаться? Сожалеете ли вы, что выбрали путь с отсутствием боёв?
Томм: Это сложный вопрос, ведь когда игра вышла, каждый сформировал собственную точку зрения по поводу того, как «в идеале» следует поступать с боями Silent Hill. По большому счёту, мы хотели, чтобы кошмары были нацелены на спасение бегством, уход от преследования и т. п. Если бы мы дали Гарри хоть какие-нибудь боевые возможности (скажем, возможность бить монстров ногой или бросаться в них мусором), игроки бы постоянно использовали их в качестве боевой системы. Такова человеческая природа: когда вокруг так много игр *про* сражения, это постепенно входит в привычку, и в дальнейшем игрок постоянно ищет возможность сражаться. Поскольку мы старались создать ситуации, где не оставалось бы другого выбора, кроме как убегать, мы не могли добавить в игру «необязательные» бои.
В: В игре используются большие открытые пространства, такие как торговый центр и улицы, как в «туманном мире», так и в альтернативном; было ли это сделано специально, и если да, то с какой целью это было сделано?
Томм: Во время исследования мира мы хотели вернуть те ощущения, какими были ощущения от исследования города в SH1 и 2. В этих играх были моменты, когда вы оказывались на улицах Сайлент Хилла и на протяжении долгого времени могли бродить в поисках различных вещей вместо того, чтобы вас вели от одной точки к другой. Это был один из моментов, которых мне (и многим фанатам, я уверен) не хватало в последующих играх. Я хотел добавить этот элемент в Shattered Memories, чтобы Сайлент Хилл казался реальнее.
В мирах кошмаров мы хотели, чтобы игрок чувствовал себя одиноким и покинутым, а этого можно достичь как на открытых, так и в закрытых пространствах. Если вы когда-нибудь выходили на заснеженную улицу, у вас, вероятно, возникало странное ощущение, что вокруг вас стоит могильная тишина, и если вы были одни, возникало чувство одиночества и уединения, даже если вы стояли возле своего дома. Это жутковато, и я хотел, чтобы такое же чувство возникало на открытых пространствах во время кошмаров. Особенно сильно я это ощущаю в первых нескольких локациях больницы после сцены с инвалидной коляской. В школе тоже есть несколько таких мест.
В: Во время создания SHSM, что было вашим главным источником вдохновения?
Томм: Silent Hill 1, конечно! И в какой-то мере ещё Silent Hill 2. Мы старались представить, каким был бы Silent Hill 1, если бы его сделали в ключе Silent Hill 2.
В: Подумываете ли вы о «переосмыслении» какой-то другой игры, не обязательно из серии Silent Hill?
Томм: Это было бы интересно, но это нужно делать так, чтобы подчеркнуть сильные стороны оригинала. Silent Hill замечателен тем, что вся его субъективность и двусмысленность способствует такому переосмыслению. Как вы можете верить своим воспоминаниям об игре, когда главный герой сам не верит тому, что он видит и помнит? С другой игрой это бы не сработало. Мне пришлось бы искать другой подход к её вселенной.
В: Считаете ли вы, что открытость разработки игры для фанатов, поддерживание их в курсе событий было хорошей идеей? Оглядываясь назад, считаете ли вы, что проведение интервью (наподобие этого) было хорошей идеей, и если да, будете ли вы продолжать эту традицию в будущем?
Томм: Мне определённо нравится информировать фанатов на более личном уровне. Когда я был подростком, больше всего я любил те редкие интервью, в которых разработчик игры общался с фанатами. Я надеюсь, что это также даёт понять, что игры, над которыми я работаю, для меня не пустой звук. Однако это бывает тяжело, поскольку время от времени люди начинают критиковать вас в более личной форме, чем если бы вы не вели блогов и не давали интервью, подобных этому. Здесь трудно найти золотую середину, и я думаю, что я всё ещё работаю над этим.
В: Прежде всего хочу поблагодарить вас за такую замечательную игру. Хотел бы спросить, кто занимался подбором актёров для озвучки и захвата движения? Поскольку, сказать по правде, я «предвидел» концовку игры уже на середине прохождения. И что действительно заставило меня полюбить её, так это актёры. Они почти, ПОЧТИ! заставили меня пустить слезу, когда я доиграл до конца. =]
Томм: За исключением Гарри, кастинг на роль которого я проводил, как только увидел модель его персонажа, этим занимались профессионалы из Technicolor. Они прислали нам записи с прослушивания, и Climax должны были выбрать наиболее им понравившиеся, и если у меня не было никаких претензий, мы нанимали этих актёров. Сэм отвечал за захват движения, и ещё мы с Сэмом постоянно присутствовали во время записи озвучки, следя за тем, чтобы она получалась естественной и хорошо сыгранной. Нужно отдать должное и нашим многочисленным руководителям, в том числе самой Мэри Элизабет Макглинн! Она долгие годы работала над музыкой серии, но сказала, что ей было очень весело посидеть в кресле руководителя. К сожалению, в этот раз она не могла показать нам свои актёрские таланты, но может быть когда-нибудь!
В: Не могли бы вы сделать небольшое видео о создании Shattered Memories и показать нам, что об игре думают люди из Climax? Наподобие видео, которые Team Silent сделали для SH1, SH2 и SH3. =P Нам (фанатам) было бы интересно услышать, какими были их намерения, и что из этого им удалось реализовать в итоге.
Томм: В данный момент все мы заняты работой над новыми проектами, и найти время на создание такого видео практически нереально. Извините! Мне бы очень хотелось сделать что-то подобное, когда мы разрабатывали игру, но тогда у нас не получилось это организовать.
В: Хотел бы сказать как фанат оригинальных игр серии: мне очень понравились все эти мелкие отсылки, которые вы, ребята, добавили в Shattered Memories! Были ли какие-то отсылки, добавить которые предложили лично вы? А также, были ли случаи после выхода игры, когда фанаты находили какие-то случайные связи, удивившие вас самих?
Томм: Ну, первое – это НЛО-концовка, как я уже рассказывал выше. ? Я уверен, что были и другие отсылки, предложенные мной; я довольно дотошен в таких вещах вне зависимости от игры, над которой я работаю (простите, Climax!). Тем не менее, в команде Climax есть много фанатов SH, и они не нуждались в чьей-то помощи для добавления отсылок. Мне очень нравится сувенир, напоминающий Air Screamer’а из SH1. Отсылка, связанная с учителем Алессы, оставалась незамеченной мною до последнего момента перед самым релизом. Я также заметил тень Марии в НЛО-концовке уже после выхода игры. Правило номер 1: если хотите стать ужасно дотошным экспертом по SH, наймите других таких же ужасно дотошных экспертов по СХ, чтобы они вам помогали!
В: Есть ли у вас какие-то любимые фильмы/книги/передачи/игры? Считаете ли вы, что они повлияли на вас или служили для вас источником вдохновения?
Томм: Мне нравится много разных фильмов/книг/передач/игр, и я уверен, что все они очень сильно влияют на меня в творческом плане. Короткий список в случайном порядке: фильмы Кристофера Нолана, фильмы Хаяо Миядзаки, «Храброе сердце», «Вечное сияние чистого разума», «Трудности перевода», «1984», Эрнест Хемингуэй, «Дом листьев», Харуки Мураками, «Остаться в живых», «Доктор Хаус», «Родители» и игры, которых слишком много, чтобы их тут перечислять.
В: Перед тем, как вы устроились в Konami и стали работать над такими играми, как Silent Hill, вы работали в Atlus над такими проектами, как серия Shin Megami Tensei. В чём заключалась ваша работа в Atlus, и что заставило вас перейти в Konami?
Томм: Поскольку это интервью от Konami, я не могу здесь много рассказывать про Atlus, но за время моего пребывания в этой компании я работал в основном над игровыми локализациями, а точнее адаптацией японских сценариев для англоязычной аудитории. Я перешёл в Konami, поскольку хотел принимать участие в самом процессе создания игр, мне хотелось предлагать свои собственные мысли и концепты. У меня осталось много друзей в Atlus и они делать прекрасную работу.
В: Какой вид Raw Shock’ов получили лично вы?
Томм: Если честно, я проходил так много разных кошмаров, что все Raw Shock’и перепутались у меня в голове, и я не помню, какие из них были «моими». Однако я могу вам сказать, что сыграв в игру по-настоящему, я получил концовку «Злобная и Слабый» («Wicked and Weak»).
В: Можете указать на какой-то элемент/сюжетный момент/персонажа, который, на ваш взгляд, является настоящим украшением игры?
Томм: Этот вопрос мне задавали много раз, и наверное, в этот раз я отвечу на него по-другому, в стиле Shattered Memories. ?
Персонажи и диалоги в Shattered Memories просто замечательные, а доктор К. стал для меня одним из самых любимых игровых персонажей вообще. Его голос и его взгляд тут же говорят вам, что он немного… необычный, и по ходу игры его методы с каждым разом стают всё более и более странными. Я знал, что это был один из тех аспектов, который нам нужно было выполнить идеально, чтобы он работал так, как мы того хотели, и мне кажется, нам это удалось. Я считаю, что все сцены терапии великолепны.
Мне также нравится наша интерпретация мира «Нигде» — она действительно создаёт такое чувство, когда ты не знаешь, где находишься, и тебе кажется, что весь мир настроен против тебя.
В: Какая сцена и персонаж из SH:SM являются вашими любимыми и почему?
Томм: Далию можно с лёгкостью назвать моим самым любимым персонажем в SM. Мне больше нравится её фиолетовая панк-гот-версия, но она классная в любом случае. Я знал, что это будет чем-то особенным, когда Climax рассказал об идее сделать её молодой, да ещё и женой Гарри в придачу. Когда мы рассказали об этом Ямаоке-сану, он был в шоке! Но то, какой она получилась в результате, превзошло все мои ожидания; она действительно зажила собственной жизнью. Есть что-то такое в том, как её мимика гармонирует с озвучкой, а анимация её тела гармонирует с образом в целом, что и делает её такой настоящей. Поскольку всё в ней так идеально сочетается, большинство её реплик в игре являются моими любимыми. Одну из них она говорит, когда мы впервые с ней знакомимся: «Кончай вести себя, как придурок» («Stop being a dick»), а другую ближе к концу игры, когда она с сарказмом замечает: «Это лодка!» («It’s a boat!»). Обе реплики как нельзя точно показывают её отношение.
В: Назовите нам свою любимую фразу из игры!
Томм: Наверное, это фраза, которую я придумал сам: «вздох… Снова не тот день?» («sigh… Wrong day again?»)
Ещё раз спасибо всем! Я получил огромное удовольствие от этих интервью. Моим самым любимым вопросом я бы назвал вопрос из предыдущего интервью, когда RESTORATION01 спросил меня, узнаем ли мы, наконец, имя жены Гарри. Я отвечал на него с довольной ухмылкой, причины которой сейчас уже должны быть очевидны.
Будущее Сайлент Хилла ждёт вас – и оно выглядит светлым! Или… тёмным! Но в любом случае туманным!
Перевод: Toff