Большая статья из февральского номера журнала GameInformer, со сканами которого вы могли ознакомиться вчера, содержит много новой информации о будущей игре Silent Hill: Downpour. Вы можете узнать подробности о завязке игры, геймплее, а также услышать комментарии от разработчиков. Выкладываем перевод этой статьи.

Сайлент Хилл — больше, чем просто город

Точно зеркало, он является отражением — каждый видит в этом городе часть себя. Кто-то приезжает сюда отдыхать среди доброго окружения, а кто-то наоборот предстаёт на суд собственного Я. Этот город въедается в рассудок беспокойных посетителей, он размазывает их эмоциональную травму по своему мокрому от постоянного тумана асфальту. За прошедшее время с тех пор, как вышла первая часть еще на Playstation One, этот город стал культовым олицетворением ужаса в медиасфере. Являющаяся флагманом для Konami, серия успела переродиться из настоящего ночного кошмара в дешёвый аттракцион вроде дома с привидениями. Чешская студия Vatra Games похоже услышала недовольные крики от фанатского сообщества и намерена снова вернуть серию к жизни — настоящей, а не искусственно поддерживаемой за счёт дешёвых трюков.

Неожиданный визит

Мерфи успел натворить неприятных дел, судьба и прошлое привели его к тюремному заключению, и на момент начала игры он едет в автобусе для заключенных в направлении, известном одному лишь Богу. Воспоминания прошлого вспыхивают в его голове и не дают расслабиться ни на секунду, они также плотно обволакивают его разум, как и пары тумана, кружащиеся вокруг автобуса и среди верхушек деревьев. Это тревожное состояние пронизывает его грудь, сдавливает его со всех сторон и сковывает, как тысячи страхов. Но не успевает он полностью погрузиться в самого себя, как автобус теряет управление и, сойдя с дороги, устремляется прямиком в густой лес.

Мерфи приходит в себя среди дымящихся останков автобуса, и на его крики лес отзывается мертвенной тишиной. В надежде найти помощь, Мерфи пересиливает страх и отправляется в таинственный лес. Плотные кроны деревьев и непроглядный туман почти полностью закрывают доступ солнечного света, но даже в полумраке Мерфи замечает стаю воронов, раздирающих едва различимый труп животного. Как следует из классического штампа — они разлетаются в стороны, когда он проходит мимо, и через несколько секунд сквозь стволы деревьев проявляется берег огромного озера с одинокой лодкой на водной глади. Кусок бумаги привлекает внимание нашего героя. «Невероятный шторм» — гласит заголовок газеты. На какой-то город похоже обвалилась мощь погодной стихии, и, судя по всему, именно в этот город мы попадём.

«Если мы взглянем на серию, то обнаружим, что город является убежищем для психологического эго героя» — говорит Брайан Гомез, глава отдела по дизайну. «Сайлент Хилл — это свой собственный образ, и он является центральным, таким же, как персонаж Пилы для кино-сериала Пила. Это вокруг него разворачиваются события, вокруг него ходят тайны. Этот город точно аномалия для эксперимента — мы в итоге всегда узнаем, кто поместил персонажа в эту среду, что с ним стало, как изменилась его психика, чувство вины, раскаяние».

Мерфи — типичный для серии персонаж, со своими грехами. Мало что известно о прошлой жизни главного героя, мы только точно знаем, что у него были проблемы с законом. Вы точно не обнаружите, что Мерфи оказался прапраправнуком одного из основателей Ордена, или чего-то в этом роде. Вы конечно найдёте некоторые зацепки, которые будут приятны фанатам, но история Мерфи — это его история и она никак не связана с Аллесой или Джеймсом.

Походив по лесу, мы в итоге останавливаемся от того, что кто-то приставляет к нашему виску ствол пистолета. Офицер полиции в лице Энн Каннингем заставляет Мерфи поднять руки и оповещает, что это якобы он виновен в аварии автобуса. Пытаясь забраться на рядом стоящую скалу (не спуская прицела с Мерфи), она подскальзывается и повисает на краю утёса. Выбрав жизнь, она роняет пистолет, но так и не может выбраться сама, после чего просит помощи Мерфи, который в этот момент делает выбор между совестью и возможностью сбежать без проблем.

Действия игроков влияли на концовки каждой игры Silent Hill, начиная с первой части. Однако критерии обычно были непонятными и варьировались от того, сколько врагов вы убили, и до того, осмотрели или нет вы определённую вещь. Эти скрытые условия всё ещё будут присутствовать, но игроки также будут делать более очевидные решения, определяющие развитие сюжета. Принятие различных решений вплоть до одежды, в которую он одет, будут влиять не только на концовку игры. Vatra говорит, что персонажы по-разному будут относиться к Мерфи в зависимости от ваших решений. В некоторых случаях судьбы героев предопределены, но его действия всё равно будут находить отражения в игре.

Мерфи в итоге всё-таки решает спасти Энн, но оказывается слишком поздно — она буквально в последнюю секунду соскальзывает и с криком улетает в бездну, скрываясь в тумане. Во всяком случае он попытался… Надо бы поискать помощь.

В один момент мы добираемся до магазина с сувенирами, возле которого находим вагон фуникулёра, пересекающего каньон. Внутри магазина мы видим небольшой автомат с рекламой, предлагающей выиграть бесплатный билет на фуникулёр. Поискав монеты возле кассы, мы переходим в другую комнату, в этот момент камера перемещается на плечо игрока. В окне мы замечаем промелькнувшую тень.

«Мы хотим вернуться к старому стилю Silent Hill, где была фиксированная камера» — сказал продюсер Девин Шатски. «В хоррорах можно поставить огромное количество сцен, которые могут напугать игрока, но со свободной камерой половина таких моментов теряются и впечатления от них могут получиться не достаточно сочными».

В итоге, не найдя монету, Мерфи выходит на улицу, где на стоянке обнаруживает изрядно побитый пикап Flathead V8.

«Впечатляет старушка, да?» — раздался голос за спиной Мерфи. Из тумана появился пожилой почтальон. «Я бы, правда, предпочёл что-то менее ржавое, но каждому своё».
«Слушайте, я не хочу неприятностей, - отвечает Мерфи. — Просто подскажите мне дорогу из города и я пойду».
«А кто говорит о неприятностях? Я просто хочу помочь, сынок», — говорит пожилой почтальон подозрительно мягким голосом. — Ах да, меня зовут Говард.»
Мерфи представляется. Говард окидывает беглым взглядом его комбинезон заключённого. «В тюрьму направляешься, Мерфи?» В их разговоре начинает ощущаться напряжённость.
«Просто ищу выход из города», — отвечает Мерфи, вспомнив что он ходит в робе заключенного.
«Ах, вот как. Боюсь, что с дорогами тут проблемка. Они как бы это сказать… Нет тут в общем дорог. Странная вещь…»
«Что за…?», — внимание Мерфи привлекают странные фигуры в сувенирном магазине.
«Что-то не так, сынок?» — спрашивает Говард.
«Вы тоже это видите?» — Мерфи указывает на окно, где тень уже растворилась, оставив главного героя в замешательстве.
«Я думаю, если вам действительно нужно в город, то воспользуйтесь канатной дорогой», — советует Говард, ведя Мерфи на платформу, где на знаке написано «Devil’s Pit Aerial Tram».
«Хорошо, я попробую» — говорит Мерфи.
«Вот так-то лучше», — довольно отвечает Говард. — Ну ладно, эта почта сама себя не доставит, удачи Мерфи, надеюсь ты найдешь то, что ищешь».

Оглядев местность еще раз, Мерфи хочет спросить название этого места, но видит, что Говарда и след простыл, и он снова оказался один посреди тумана.

Внезапные приступы гидрофобии

Побродив еще немного, Мерфи находит полузаброшенное кафе, кухня которого пропитана запахом серы.
«Это что — газ?», — замечает Мерфи, и буквально через пару секунд видит вспышку огня над плитой, от которой срабатывает спринклерная система пожаротушения. Струи воды начинают тушить огонь, но что-то не так. Реальность начинает искажаться — потолок и стены заведения точно растворяются и мы видим бесконечные просторы небытия. Интерьеры затем сменяются ржавыми трубами и узкими металлическими платформами, где-то с ритмичным скрипом вращается турбина. Дождь нещадно льёт, пока Мерфи не оказывается в воде уже по пояс. Он ищет вентиль, способный перекрыть воду, но находит лестницу и поднимается по её странным изгибам, похожим на Эшеровский лабиринт. Походив по комнатам, он обнаруживает очередную тень, которая теперь движется к нему, и он понимает, что от неё исходят разряды электричества. Забежав в другое помещение, Мерфи заваливает вход мебелью, и теперь вода льётся на потолок снизу вверх.

«Вода ввязана в эту историю с различными подтекстами — сюжетным, психологическим, даже геймплейным», — говорит Гомез. Vatra видимо желают сломать образ, сложившийся после пятой части серии и фильма. Здесь не столько должны быть погони, которые сплошняком встречались в Shattered Memories, едва игрок входил в параллельный мир. У нас сам мир живой. Кроме того, мы хотим представить новые локации этой вселенной — это лучше, чем сделать очередной ремикс уже знакомых мест.

Мерфи сам упирается в баррикады, но в конце концов падает и обнаруживает себя лежащим на красном ковре перед старым граммофоном и креслом-качалкой. То тут, то там из стен комнаты выпирают ржавые трубы и арматурины. Нажав на какой-то рычаг, появляется лестница, и покуда Мерфи взбирается по ней, кажется, что ей нет конца, но всё-таки добравшись до верха, мы натыкаемся на дверь. Открываем дверь и… Мерфи снова стоит посреди полуразрушенной закусочной, в которой не было ни намека на пожар или потоп.

В играх серии Silent Hill одной из черт были различные головоломки. Встретятся они и здесь.

Тревожные жители

Можно походить по закусочной, найти ещё одну дверь и зайти в неё. В небольшой пристройке к кафе на полу лежит красный ковёр в точности такой, какой мы видели 5 минут назад в кошмарном параллельном мире. Ещё несколько минут поиска и мы находим записку, оставленную какой-то женщиной.

Записка, как и газета тут же добавляются в журнал. Вообще, характерная для серии деталь — тут всегда будут встречаться различные записи, заметки, обрывки бумаги с чьими-то письмами. Не исключение и Downpour. Буквально половина атмосферы раскрывается посредством текстовых сообщений.

Вскоре Мерфи находит спальню, упомянутую в записке. На кровати лежит труп собаки в луже крови, с вывернутыми наружу внутренностями. Возле окна стоит кофеварка, которая испускает клубы пара, если её включить. Пар конденсируется на стекле и мы видим цифры, выведенные на оконной глади чьим-то пальцем.

Мерфи слышит странные звуки, доносящиеся из подвала и когда спускается туда, обнаруживает, что это всего лишь телевизор, но пройдя еще пару комнат, мы натыкаемся на странную сцену. Заключенный с того же автобуса, что и Мерфи, свирепо нападает на местного жильца, и когда мы откликаемся на просьбы о помощи, хватаем здоровяка за плечо. Когда он поворачивается, взору открывается страшная картина — это не человек. Это чудовище под оболочкой человека. Мы видим большую глотку и острые зубы. В испуге Мерфи взбегает этажом выше, но тварь преследует его. В конце коридора виден лифт, и закрыв уши руками прорываемся к нему (отвратительная сущность издает громкие звуки), в последнюю секунду видим раскрывшуюся глотку, но потом двери лифта закрываются.

В соседних лачугах Мерфи находит более свежую одежду, но спустя пару секунд за ним снова гонятся твари, тогда он хватает стул и бьёт им по страшному существу. Предмет интерьера ненадолго задерживает врага, но разбивается в щепки, от чего Мерфи нужно снова найти себе оружие.

Боевая система тут привычная для серии. Мерфи не боец и дерётся он не важно. Плюс ко всему теперь у игрока не будет большого инвентаря, позволяющего таскать с собой целый арсенал предметов. Можно пользоваться только одним предметом — будь то труба, лом или огнетушитель. Более того, как и раньше, у оружия есть параметр износа, поэтому пройти всю игру с одним куском трубы не получится.

«Цель хоррора — заставить игрока почувствовать себя уязвимым. Вы не можете чувствовать себя уязвимым, если вам дают пушку или огромный неломающийся топор».

Сражения должны избегаться в максимальной степени. Лучше нанести выводящий из строя удар и бежать. «Крикун», с которым мы встретились, довольно живучая тварь и вы вероятно погибнете, если попытаетесь убить его, а вот сбить с ног и удрать — это пожалуйста. Нанесённый игроку урон отображается, как кровавое пятно на спине персонажа, и чтобы вылечиться, достаточно нажать кнопку, чтобы Мерфи принял лекарство — не нужно, как раньше, полчаса лазить по инвентарю. Будут и схватки с боссами, и QTE.

Обрушив тяжёлый предмет на извивающуюся тварь, лежащую на полу, Мерфи бежит к игровому автомату на станции, кидает монету (найденную во время исследования кафе) и ему нужно сыграть в мини-игру, где надо загнать мячик в лунку, пока поднимается уровень воды (ещё один намек на воду). Автомат всё-таки выдаёт билет, и Мерфи бежит к турникетам, а за ним гонятся и разрезают воздух криками уже три твари. Забежав в сувенирный магазин, он нажимает на рычаг и всё вокруг начинает трястись. Запрыгнув в вагон, можно слегка передохнуть. Крики стихают, станция отдаляется с каждой секундой, пока полностью не скрывается в тумане, а где-то далеко внизу видны обрывки водопада. И без того скрытое солнце окончательно исчезает с небосвода, сев за горизонтом, а Мерфи продолжает спускаться к городу на аттракционе Адское Ущелье. Он всё глубже и глубже погружается в мир Сайлент Хилла.