1. Общие наблюдения

1.1 Несмотря на то, что SH2 была уже второй игрой серии, перед её выходом Конами запустили такую мощную рекламную поддержку, как будто с нуля проталкивалась новая серия...

1.2 Silent Hill 2, бесспорно, является, наиболее часто переиздаваемой частью серии. Игра выходила на PS2, PC и XBOX и претерпела чуть ли не рекордное количество переизданий.
Всего на данный момент мы имеем как минимум 15 изданий игры. Для подробностях обо всех этих изданиях, отличиях между ними, оформлению обложек и т.п. я рекомендую обратиться к гайду "обо всех официальных изданиях SH2", который вы наверняка легко сможете найти на крупнейших SH-сайтах, или же на сайте silenthillpa.nm.ru

1.3 Примечательно, что, когда Конами выпускали *оригинальную* вторую часть игры в Японии, им пришлось пройти все круги Ада с цензорами - так, обложка японской версии игры неоднократно менялась из соображений цензуры (разрабам никак не позволяли помещать наших любимых трупных медсестер на обложку) - и в конце концов на ней было решено изобразить просто 9 красных листочков написать большими белыми буквами "SILENT HILL 2" по центру - уж к такой девственно-чистой картинке сложно придраться ^__^

1.4 Без пары бутылок своего любимого напитка, Джеймс начинает выдыхаться уже после 100-метровой пробежки - видимо, наш блондинистый клерк не в лучшей физической форме.

1.5 Как и в предыдущей части, с разбега персонаж может вмазаться в стену - это выглядит забавно и не отнимает жизни.

1.6 Существа обладают своим интеллектом и реагируют на свет и звуки (в том числе шум радио и звуки выстрелов).

1.7 Если фонарик выключен, вы не сможете осматривать карту, а так же протагонист в упор не видит другие предметы (blind, or something?), но в цель, всё же, попадает в “сумерках” довольно-таки метко + большинство монстров не видят приближающегося протагониста до последнего (благодарю Еретик за наблюдение)

1.8 Как мы помним, первая часть SH в плане геймплея отличалась от иных хорроров в основном наличием линейки выносливости - во второй части разработчики не стали убирать эту фичу: как и раньше, после долгого бега персонаж начинает уставать, и когда линейка выносливости сходит на нет - медленнее двигается и получает больше повреждений; пополняется она посредством отдыха, а равно использования ампул, аптечек и ХелсДринков. Кстати, в игре существует ряд забавных багов: линейка автоматически пополняется в следующих случаях:

  • Если вы войдете в любую дверь
  • Если вы возьмете любой предмет
  • Если вы посмотрите заставку
  • Если вы сохранитесь
Активно эксплуатируйте эти баги, и ваша выносливость не будет знать границ!

1.9 Свет от фонарика отражается на дверях - довольно интересная деталь.

1.10 Вход и выход в меню отнюдь не мгновенен, а занимает несколько секунд в течении которых герой практически остается беззащитен - т.ч., в отличие от Resident Evil, в SH2 вам не удастся мгновенно перезаряжать оружие через меню без всяких временных затрат.

1.11 SH2 можно дать медаль за самый бесполезный блок в мире. Активировать его вы можете, зажав в момент вражеского удара кнопку бега, но он не всегда получается и работает разве что только от атак Манекенов. Во истину - ставить такой блок себе дороже -__-

1.12 Идея с гигантским неподъемным ножом, который Джеймс получает ближе к концу игры, видимо, коренится в национальной любви японцев к холодному оружию ужасающих размеров - так, почти во всех японских играх (особенно самурайского и фэнтэзийного уклона) появляются вариации на эту тему...

1.13 Чтобы сделать некоторые графические недостатки менее заметными, в игре была использована специальная функция, именуемая "Noise Effect" (хотя, ее можно отключить в секретной менюшке). Примечательно, что SH2 стала одной из первых хоррор-игр, в которых был использован этот эффект - теперь же он применяется практически повсеместно в таких ужастиках как "Forbidden Siren", "Fatal Frame", "Rule of Rose", и других...

1.14 Вода в игре выглядит просто великолепно! И, кстати, она влияет на скорость передвижения персонажа.

1.15 Помимо всяческих трейлеров, по SH2 также существуют психоделические ролики "Fukuro" и "Ki-no-ko", весьма интересные использованным в них символическим рядом - поверьте, ИХ ОБЯЗАТЕЛЬНО НУЖНО СМОТРЕТЬ! Существует еще ролик "Caramel Mix", но он на самом деле не составляет такого большого интереса, как два вышеуказанных видео...

1.16 На потяжении игры главному герою - Джеймсу Сандерленду приходится много раз прыгать в странные квадратные ДЫРЫ. Согласно комментариям разработчиков в LM, темные ДЫРЫ символизируют душу Джеймса, а погружение в них - погружение главного героя в глубины подсознание, в результате чего он в конце концов обретает потерянные воспоминания и приходит к осознанию содеянного преступления ("These holes symbolize the abyss which has opened up in his heart. By means of falling through holes, James dives into his own subconscious and finally comes to accept the crime he has committed")

1.17 Вторая часть игры стала первой в SH-серии, где *можно было регулировать уровень сложности загадок*! Такое нововведение было внесено в игру создателями из-за большой роли головоломок в общей концепции игры - действительно, Silent Hill - это игра, в которой размышления гораздо важнее отстрела монстров.

1.18 Головоломки в Silent Hill2 (отличие от многих других игр) являются не просто дурацкими заданиями наподобие "Ткни вантузом в потрет дедушки, и тогда вам откроется секретная дверь через 50 экранов впереди", но имеют глубокий смысл и зачастую являются своеобразными метафорами событиям игры (например, учитывая комментарии разработчиков о значении ДЫР и прочих темных щелок в в игре, можно сказать, что то, как Джеймсу приходится вытаскивать ключи из разных ДЫР-отверстий, символизирует его попытки "достать" потерянные воспоминания, скрытые в глубинах подсознания). Также весьма интересна и идея, что все загадки (их большинство) являются плодом больного разума главного героя. О причинах их появления в "ином мире" существует следующая версия (благодарю Пара3ит за версию): желание Джеймса уйти от реальности заставляет его выдумывать преграды на своем пути к обретению "потерянных воспоминаний" и осознанию истины. Подсознание словно говорит - “Остановись, парень, не надо идти дальше. Садись-ка ты в свою тачку, да дуй отседова подальше”. Поэтому с каждым разом головоломки становятся все более изощренными и все менее логичными. Подсознание пытается остановить героя, помешать ему докопаться до истины.

1.19 Во второй части игры наиболее полно и всесторонее освещены идеи субъективности восприятия действительности - так, все персонажи в SH2 видят окружающий их мир по-разному. Например, Джеймс видит мир, наполненный мутной водой и ржавыми решетками, в котором существуют жуткие создания, соблазнительные стриптизерши и пирамидальные палачи, Анжела - мир, где полыхает адское пламя, Эдди - мир, больше напоминающий мясокомбинат, в котором обитают странные существа и насмехающиеся над ним люди, а Лора, согласно комментариям разработчиков в LM, вообще не видит ничего странного не видит - она воспринимает Silent Hill обычным курортным городком и не видит ни монстров, ни Марию. Как мы понимаем, в SH2 Team Silent зашли так далеко, что даже дали игрокам возможность УВИДЕТЬ внутренний мир людей с тьмой в сердце, людей, обреченных блуждать во тьме и тумане своей души, людей, совершивших преступление и теперь страдающих из-за этого, почувствовать всю их боль, страх, ненависть, тем самым не только отражая идею субъективности восприятия мира, но и превнося неслыханную глубину и психологизм в сюжет Horror-видеоигры. You see it too? For me, it’s always like this. Вы хотите увидеть настоящий ужас? Тогда взгляните на мир глазами людей, жизнь которых превратилась в Ад...

1.20 SH2 является наиболее насыщенной частью серии в плане сексуальных подтекстов, а также размышлений на темы взаимосвязи секса и смерти. В мире Silent Hill 2 любовь сливается с насилием, а смерть становится эротична... Согласно некоторым психологическим теориям, основными инстинктами любого человека являются влечение к жизни (проявляющееся через так называемое "либидо") и влечение к смерти. Каждого человека привлекает и волнует секс и смерть - поэтому, чтобы сделать игру более близкой и доступной всем играющим, создатели решили отразить в своем творении насущные проблемы, касающиеся каждого человека - проблемы секса и смерти ("Everybody is thinking and concerning about sex and death. Everything. And if we want to scare or shake or touch the users or spectators, then we have to think about sex and death deeply" - говорит нам Такаяси Сато в MoSH2).
Как мы видим в сюжете игры, у всех персонажей игры (кроме Лоры) имелись свои проблемы, связанные с сексом и смертью: неудовлетворенный женоубивец Джеймс, в течении трех долгих лет мечтавший о блондинистых стриптизершах; униженный толстяк Эдди, которого не любили девочки, из-за чего Домбровски слетел с катушек и начал убивать всех подряд; и девушка Анжела, которую предположительно изнасиловал отец Томас, из-за чего та и прирезала папочку. Вся задумка с соблазнительной стриптизершей Марией нацелена на подчеркивание сексуальной тематики, а постоянные смерти Марии, опять же, связывают данную тематику с идеей смерти. Да и все монстры, которых мы убиваем на протяжении игры, (разве что кроме таракана, который достался нам по наследству из первой части игры ^__^) тоже несут в себе эротический подтекст. Вам когда-нибудь приходилось видеть человеческую смерть своими глазами? Разве подобная сцена не вызывает особо волнующих ощущений? А какие чувства вызывают у вас сцены секса и эротики? А теперь... что, если мы попробуем смешать оба эти столь противоречивые, но тем не менее весьма интенсивные ощущения воедино? Получается еще более интереснее, не правда ли? Вот и создатели SH не отрицают неизгладимого эффекта, производимого на человека одновременным созерцанием сцен секса и смерти, стараясь максимально совмещать подобные сцены в игре ("To make like a death scene. Like somebody died, or monsters died, or if you make that kind of scene... we tried to mix erotic essence" - говорит Такаяси Сато).

1.21 Внимательный игрок, пристально следящий за поведением Пирамиды на протяжении игры, может заметить, что ПХ умеет *моргать* - выглядит это достаточно забавно ^__^

1.22 Если вы будете часто проверять письмо от Мэри, то заметите, что в процессе игры письмо от мертвой жены исчезает буквально на глазах. После победы над Эдди исчезает весь текст с листочка, после просмотра видеокассеты в номере 312 стирается надпись на конверте, а после победы над двумя Пирамидами исчезает и сам конверт... Явно свидетельсвует о степени "реальности" данного письма.

1.23 Во второй части игры создатели продолжают традицию, что сэйв-пойнты должны быть не просто элементом геймплея, но нести в себе скрытый смысл. Так, согласно информации из LM, цвет красных квадратных "листочков"-сейвов был навеян им творчеством кинорежиссера Дэвида Линча, испытывавшего страсть к этому цвету, а смысл "листочков", если верить комментариям разработчиков в FAQ-секции официального японского гайда по SH2, связан с фактом пробуждения скрытых воспоминаний Джеймса - именно по этой причине, Джеймс комментирует, что при виде сего странного предмета у него начинает болеть голова и появляется чувство, будто кто-то копается у него в мозгу (этот комментарий появляется, когда вы в первый раз сохраняете игру) - как мы видим, пробуждение болезненных воспоминаний приносит страдание Джеймсу. Кстати, в ролике "Fukuro" также есть интересный намек на сущность красных "листочков" - во многих сценах ролика мы можем заметить, что в красной "маске" Пирамиды вырезано квадратное отверстие - исходя из содержания ролика получается, будто красные квадратные сэйвы, на которых главный герой "сохранялся" на протяжении игры как бы являются частями головы Пирамиды!

1.24 В процессе игры грешники Эдди и Анжела постоянно намекают на то, что у них с Джеймсом есть что-то общее - так, в диалоге в номере 109 Анжела говорит Джеймсу "You're the same as me", а Эдди в диалоге на мясокомбинате уверяет "You and me are the same". В конце игры мы понимаем, что эти сравнения были вполне оправданны, ведь все три этих человека являются убийцами...

1.25 Многие события игры пересекаются с событиями культового фильма Дэвида Линча "Lost Highway", что послужило вполне обоснованным поводом для фанатов считать этот фильм источником вдохновения для разработчиков. В данном фильме герой убивает свою жену, но не осознает этого до тех самых пор, пока не просматривает видеокассету с убийством (история Джеймса аналогична). Также после того как герой убивает свою жену, в фильме появляется девушка, разительно напоминающая покойную (двух персонажей играет одна и та же актриса) - за тем лишь исключением, что она блондинка (аналогично идеи появления блондинистой Марии после смерти Мэри).

1.26 Немецкая опера "Die tote Stadt" также содержит некоторые параллели с историей SH2 - в ней главный герой, горюющий об утрате своей жены, вскоре встречает очень похожую на нее девушку с похожим именем.

1.27 Очевидно, идея с номером комнаты 312 позаимствована из известного рассказа Стивена Кинга "Женщина в Палате". Смысл рассказа в том, что главный герой из сострадания убивает свою безнадежно больную (как ему кажется) мать, лежащую в госпитальской палате номер 312, но потом оказывается, что женщина на самом деле вполне могла выздороветь и даже уже шла на поправку (благодарю Lita за напоминание). Тут заметна очевидная аналогия с историей SH2, где Джеймс также из сострадания убивает свою безнадежно больную жену.

1.28 Как особо отмечается в Koshiki Kanzen Koryaki Guide, название каждой улицы в Безмолвном Холме таит в себе скрытый смысл - все они были названы в честь известных писателей, творчество которых оказало влияние на сюжет SH.

  • Шоссе Натан (Nathan Avenue). Роберт Натан работает в жанре фэнтэзи, а также пишет стихи. Среди его известных работ - "Портрет Дженни", "Приключения Тапиолы" и "Гораздо Позже Лета".
  • Улица Уилтц (Wiltse Road). Дэвид Уилтц - романист, также пишущий сценарии для художественных и телевизионных фильмов. Кроме прочих, среди его известных работ "Опять Дома" (не путать с "Один дома"!!!) и "Молитва к мертвым".
  • Улица Линдси (Lindsey Street). Дэвид Линдси - автор мистических романов. Его специальность - психологический триллер. Из его известных работ стоит отметить "Стюарт Хейдон" и "Холодный разум".
  • Улица Вачсс (Vachss Road). Эндрю Вачсс - оригинальный писатель, который также является юристом, специализирующимся на делах, касающихся жестокого обращения с несовершеннолетними. Начал он с "Наводнения", романа, изданного в его родном Нью-Йорке.
  • Улица Мартин (Martin Street). Специальность Дэвида Мартина - мощные, пробивные психологические триллеры, такие как "Солги мне" и "Кул-Де-Сак".
  • Улица Катц (Katz Street). Среди работ Уильяма Катца значатся такие произведения как "Создатель Лиц" и "Вечеринка сюрпризов". Катц хорош в научно-фантастическом саспенсе.
  • Улица Сандерс (Sanders Street). Оставив работу журналиста, Лоуренс Сандерс дебютировал как писатель в возрасте 50 лет романом "Записи Андерсона". Его книги, такие как "Смертный Грех", известны довольно широко.
  • Улица Нили (Neely Street). Ричард Нили стал писателем после того, как оставил работу в издательстве газеты. Среди его известных работ "Пластиковый Кошмар" и "Безумие сердца". В определенных кругах Нили почитается как культовая личность.
  • Улица Харрис (Harris Street) Томас Харрис - создатель Ганнибала Лектора. Он известен по таким романам как "Молчание Ягнят". Также он известен как чрезвычайно не плодовитый автор - издано всего четыре его романа.
  • Улица Соул (Soul Street). Джон Соул - один из ведущих писатель ужасов во всем мире, уступающий лишь Кингу и Кунцу. Его известнейшие работы - "Guardian" и "Creature" (фильм по этой книге шел в российском прокате под названием "Тварь").
  • Улица Мансон (Munson Street). Рональд Мансон специализируется на саспенс-романах, посвященных компьютерной темактике. Из известных работ Мансона стоит отметить "Почта от фаната" и "Ночное видение".
  • Улица Ренделл (Rendell Street). Рут Рэнделл - писательница, которая считается королевой современной английской мистики. Из ее известных работ - серии "Семисола" и "Инспектор Уэксфорд".
  • Улица Кэрролл (Carroll Street). Джонатан Кэрролл - современный писатель ужасов, чья специальность - темные книги, наподобие "Земля Смеха" и "После Тишины". Сейчас он живет в Вене.