4. Интересная инфа о процессе создания игры

4.1 О создании SH2 существует отдельный фильм - "Making of SH2" (именно он и прилагался к европейскому изданию оригинального SH2). Вы *ОБЯЗАТЕЛЬНО* должны его посмотреть, если хотите узнать, как создавался второй Сайлент.

4.2 В одном из интервью Акихиро Имамура и Такаёси Сато признавались, что им часто снились кошмары о процессе создания игры ^__^ ("We do have nightmares, but most of them are about developing Silent Hill...")

4.3 На самом деле общее количество человек, работавших над игрой, не превышало 50-ти ("the full team is about 50 people for Silent Hill 2" - признается Имамура-сан в интервью) - на удивление маленькая команда разрабов для игры такого масштаба и качества.

4.4 В процессе работы над игрой у разработчиков целых три раза летели жесткие диски с важным материалом - один раз было утрачено аж целых 18 гигов данных. В одном из интервью, даже Имамура-сан, для которого суеверие отнюдь не характерно, обмолвился, что, наверное, эти несчастья как-то связаны с Безмолвным Холмом... ("For some reason one of our hard drives crashed three times and we can't figure out why. One time we lost 18 gigs of material. I just couldn't figure out what was wrong with it. But now I'm honestly thinking it has to do with Silent Hill...")

4.5 Изначально, рвотные звуки в заставке с Эдди Домбровски планировалось сделать куда более внушительными - но, когда полетел винт, разрабы поняли, что все же немного перегнули палку с натуралистичностью, и сделали звуки более "мягкими" ^__^

4.6 За время работы над SH2, сценарий игры полностью переписывался как минумум дважды ("We've changed the main scenario completely twice already" - говорит Сато в интервью)

4.7 Изначально разработчики планировали ввести в игру возможность расчленения монстров - но по соображениям цензуры эта идея не была реализована в финальной версии. Акихиро Имамура по этому поводу говорит следующее: "We originally wanted to have you chopping off the enemie's arms or heads when you hit them. But because if CESA's [Computer Electronics Software Association - организация по надзору за качеством видеоигр в Японии] code of ethics, we opted not to have that. During development we didn't think of that code at first, though, so we had to change our plans later".

4.8 В процессе создания SH2, Акире Ямаоке пришлось записать около 100 различных звуков шагов, чтобы исключить частые повторения в игре.

4.9 Несмотря на то, что по сюжету игры город находится в США, в целях создания наиболее реалистичной карты города разработчики использовали в качестве прообразов такие места в Японии как Towadako и Tozawako. Также во многом на облик Безмолвного Холма оказал влияние калифорнийский город San Bruno (как видно из начальных скринов SH2, многие магазины в игре создавались по образу и подобию аналогичных заведений данного города).

4.10 Как признается в MoSH2 Такаёси Сато, чтобы лучше проработать графику лица Марии и сделать персонажа более "живым", ему приходилось подолгу проводить у зеркала, пытаясь скорчить "сексуальную" физиономию, чтобы лучше изучить изменение мимики человеческого лица. Сато-сан также раскрывает большую тайну - в офисе он вел себя... как заядлый извращенец! ^__^ ("I tried to act sexy in front of mirror. And you know, just... open top of eyes. And move the lips sexier. You know... in the office. I was a pervert")

4.11 Мэри и Марию играла и озвучивала одна и та же актриса - Monica Horgan. На самом деле, это было сделано не для того, чтобы сэкономить на актерской зарплате, а чтобы показать связь между двумя персонажами.

4.12 Идея о создании столь причудливого монстра, как Lying Figure, возникла у Масахиро Ито, когда к нему однажды зашел друг-программист, также работавший в офисе Конами. Ито-сан заприметил своего знакомого издалека: тот, слушая свой Walkman, двигался эдакой "модной походочкой", держа руки в карманах, а на голове был балахон. И тогда дизайнера осенило - вот ОНО! Осталось лишь перенести впечатления в игровой мир. Конечно, этот случай был почти анекдотическим, но именно так внезапно и приходит вдохновение.

4.13 О создании ПирамидХэда. Изначально Масахиро Ито хотел создать монстра, лицо которого было бы скрыто от играющего, что придавало бы существу таинственность. Первоначально у Создателя получилась лишь человеческая фигура в маске - но Ито-сан решил пойти дальше, заменив обычную маску красной пирамидой огромных размеров (в сети одно время ходили слухи, что художнику не понравился созданный им первоначальный вариант монстра, и зачеркнув голову своему творению, Ито заметил, что получилось нечто вроде пирамиды - вот тут на него и снизошло озарение. Правда, лично я не встречал каких-либо объективных доказательств этой легенде). Изображение палача без своей пирамиды вы можете найти на диске "Art of Silent Hill". Позже палач был "одет" в ритуальное одеяние, напоминающее о висящих на стенах в школе трупах из Silent Hill1.

4.14 По самым первым трейлерам (например, TGS Trailer 2000) видно, что сначала разработчики планировали сделать логотип Silent Hill 2 по образу и подобию логотипа японской версии первой части игры - но потом [к счастью] одумались, и передалали логотип в виде меняющих цвет связанных между собой буковок, что ИМХО смотрится гораздо лучше.

4.15 Изначально планировалось сделать озвучку писма Лоре от Мэри - и эта озвучка была даже записана, но потом разработчики решили не использовать ее в финальной версии игры (т.к. было бы глупо, если бы, когда Джеймс начинал бы читать врученное ему Лорой письмо, невесть от куда начинал бы раздаваться голос умершей жены ^__^).

4.16 Также планировалось ввести звуковое сопровождение к моменту удушения Мэри - но потом разрабы отказались от идей подобного излишнего натурализьма.

4.17 На Lost Memories DVD вы можете найти разрабские зарисовки сцены с Анжелой на кладбище - так будет понятнее, как создавались все сцены.

4.18 В процессе работы над игрой создатели постоянно вносят как-либо изменения\дополнения в игру, периодически выкладывая в различных источниках скриншоты из готовящегося продукта. Если сопоставить скриншоты и трейлеры, предшествующие выходу игры, с конечным вариантом, то можно сделать выводы об интересных изменениях и дополнениях в финальной версии:

а) Сперва начальную "туалетную" сцену, где Джеймс смотрится в зеркало, планировалось сделать "на движке", но позже она была заменена "силиконовым" роликом - видимо, что бы дать играющему лучше разглядеть усталую физиономию протагониста.

б) Помните обозревательную площадку в финальной версии, где на сетке красовалось слово "WE_COM_!" с валяющимися внизу двумя упавшими буквами "L" и "E"? Так вот, на начальных скринах видно слово "WE_LCOM!" и валяющуюся внизу букву "L" - все вместе получалось "WELLCOM!". Хорошо, что разрабы не забыли исправить этот ляп.

в) На начальных скринах сцены встречи Джеймса и Анжелы на кладбище был виден торчащий из кармана Джеймса фонарь, что не вяжется с событиями игры, т.к. фонарь Джеймс находит только в здании WSA. Этот ляп тоже был исправлен в финальной версии (а, может, просто разрабы просто сперва хотели снабдить Джеймса фонарем с самого начала игры?).

г) Изменения коснулись также и окраса двери кладбищенской церквушки.

д) Сначала Team Silent хотели поместить такого врага, как Bubble head Nurse в ВудСайд, но позже отказались от этой затеи, решив переместить их в более подходящее место - госпиталь.

е) Стол в комнате 208 сначала находился ближе к шкафу, но позже его решили отодвинуть, чтобы позволить игроку проще добраться до ключа, лежащего на полке шкафа.

ж) В ранних трейлерах игры на правой стене в коридоре за решеткой, куда убегает Лора после наступления на Джеймсову руку, был виден здоровенный красный крест - такой же заметен и на одном из концепт-артов на LM DVD. Тем не менее, из финального варианта игры его почему-то убрали.

з) В сцене с издевательствами над манекенами, ПХ должен был держать в правой руке нож - по определенным причинам в финальной версии нож из рук Пирамиды быд убран...

и) В первоначальных трейлерах игры можно было увидеть ПХ, шатающегося по Блю Крику, Лэйквью да и просто на улицах города - как известно, из финальной версии игры эти свидания были вырезаны (благодарю Еретик за информацию). Возможно, разработчики сократили количество появлений ПХ в игре, чтобы монстр не "наскучал" игрокам.

к) Изначально предполагалось, что при выходе на балкон, соединяющий квартиры 208 и 209 за окном уже будет ночь - но потом разрабы все же решили сменить время суток на день.

л) На лестнице, где происходит первая битва с ПХ, убраны поручни - в финальной версии видно, будто бы они срезаны огромным тесаком. Видимо, это было сделано чтобы попугать игрока и убрать элемент декора, который может затруднить видимость.

м) На первоначальных скринах SH2 на той же лестнице можно было заметить шастающего ЛФ. Как мы знаем, в финальной версии ЛФ остался лишь в лежачем виде - в качестве жертвы Пирамиды.

н) Первый диалог Лорой. Заставка на "движке" заменена на "силиконовый" ролик.

о) В первоначальном варианте ролика диалога с Лорой за ее головой были видны окна здания, сильно напоминающего Брукхэвенскй госпиталя. Потом фон был сменен, т.к. с Лорой в финальной версии игры мы встречаемся еще не доходя до госпиталя.

п) В Брукхэвен изначально планировалось поместить Lying Figure'ов, но почему-то создатели отказались от этой идеи. Мотив совершенно не ясен - особенно при том, что монстры очень напоминают пациентов. Возможно, разработчики просто посчитали, что если вставить ЛФ еще и в госпиталь, но игра на общем фоне и без того малого количества разновидностей врагов будет казаться однообразной.

р) Брукхэвен. В душевой кабинке цвет крови сменен с красного на зеленый. Очень интересное изменение, предназначенное, видимо, для того, чтобы сделать декор более странным.

с) В сцене встречи с Марией в подвале изменен задний план.

т) На одном из начальных скринов мы видим сцену диалога с Марией в лабиринте - но все в синем тоне, а Джеймса и Марию не разделяет решетка. Возможно, изначально разработчики не планировали наличие решетки в этой сцене?

у) Еще на одном раннем кадре из той же сцены можно видеть, что за спиной Джеймса тоже находится кровать. В финальной версии этого нет - у Джеймса лишь стул. Также очень интересно освещение.

ф) Также присутствуют изменения и в меню инвентаря. Изначально разработчики планировали выполнить шкалу жизни в стиле SH1 - мордашку героя на фоне цвета, соответствующего уровню здоровья (зеленый, оранжевый, красный). Но потом мордашку сменили на маленький кадр момента игры, на котором игра была остановлена - видимо, чтобы геймер мог лучше сориентироваться в обстановке, выходя с экрана инвентаря.

х) Во многих местах финальной игры изменен угол обзора камеры по сравнению с трейлерами и первоначальными скринами. Вот основные примеры:

  • В финальной версии изменен угол обзора камеры в туалете - первоначально, камера располагалась под таким углом, что частично захватывала потолок. В финальной версии ракурс выровнен.
  • В 209-й комнате WSA сначала планировались сделать очень приближенную к двери позицию камеры - но потом от этой идеи отказались, чтобы позволить играющему проще ориентироваться.
  • В комнате 203 сменен угол обзора камеры в туалете (так, чтобы лучше было видно грязное содержимое унитаза) и рядом с кроватью.
  • Изменение угла обзора камеры коснулось и балкона, соединяющего квартиры 208 и 209 Блю Крик.
  • Квартира 208 - смена угла обзора камеры.
  • В приемной Брукхэвена камера переставлена так, чтобы охватывать больший участок комнаты. Также добавлен листочек-сейв.
  • Брукхэвен, мужская раздеалка - сначала камера акцентировала внимание на постере на стене, но позже угол был сменен (видимо, для более удобной навигации в комнате).
  • Брукхэвен, женская раздевалка - камера чуть приближена, чтобы был хорошо заметен медвежонок на столе.
  • Брукхэвен, палата М6 - очень странный, почти перевернутый на 90 градусов угол обзора камеры выровнен.
  • Брукхэвен, палата S11 - вид сверху сменен на горизонатальный.
  • Брукхэвен, палата S14 - камера приближена. Видимо, чтобы были лучше заметны надписи на стене.
  • Угол в тюремной камере, где разбросаны книжки по черной магии, сменен так, чтобы дверная решетка не заслоняла обзор - так, чтобы игрок мог без труда найти лежащий в камере предмет (источник инфы об изменениях: сайт igotalatter.com).